Cyberpunk2077–中得武器詞條會根據武器的品質等因素來生成,但其生成機制並不是完全隨機,而是由規律可循。下面請看由「georgetys」帶來的Cyberpunk2077–武器詞條生成機制詳解,希望對大家有用。
從普通武器到傳說武器一共五個檔位,每升一個檔位可以多擁有一個詞條,最多的傳說武器是4個詞條,如果在算上一種額外傷害就是5個詞條。這是適用多數非不朽武器的情況,不朽武器初始會固定詞條,後續升等情況也有所不同。
詞條由流血、中毒、燃燒、電擊幾率,暴擊幾率,暴擊傷害,跳彈傷害中隨機產生。
以上是游戲裏明確說明的詞條生成機制。
比如物理流血,化學中毒,熱能燃燒,電子電擊,這些是綁定的。
另外動能武器才有跳彈傷害,技術武器對應的是充能倍率和充能時間。
對於傳說武器,屬性傷害和特殊狀態幾率是綁定的,可定製化的,其實只有3個詞條。
這裏不是說傷害種類不能定製,而是說在選擇武器詞條的時候,傷害種類其實是比較不重要的那種。首先屬性傷害佔總傷害比例不高,而且你並不能假定敵人弱點屬性來搞武器,特殊效果在打除boss外的雜魚的時候基本沒有用處,至少對於單發非速射武器是這樣的。
但是經常會發現傳說武器的詞條欄位不止5個,同種武器也會有一個詞條多,一個詞條少的情況,是不同的隨機導致武器性能差別很大嗎?
並不是,實際上2077同品級武器的詞條數量是嚴格一致的。
重點在於各種武器有自己的固定詞條,不管有沒有提升效果,都一定會顯示在詞條欄位。
如爆頭倍率,充能倍率,充能時間等。
舉個例子,同種武器的兩把狙,一把有5個詞條,一把6個詞條,但是5個詞條的那把爆頭倍率3,6個詞條那把爆頭倍率只有2。原因就是5詞條的有一個詞條是加在爆頭倍率上了,把它本身2的基礎爆頭倍率加到了3,而6詞條那把沒有加爆頭倍率而是加的別的詞條,但是它原始的爆頭倍率還是會顯示出來。
對於技術武器,充能倍率和充能時間也是同樣的情況。
這就引申出了一些問題,例如文本說明里沒有提到的爆頭傷害倍率這種詞條,它會出現在武器的詞條欄位里,並且,它也是武器可隨機的增益詞條。
因為爆頭倍率、充能倍率、充能時間、跳彈傷害加成等一些特殊詞條的存在,使得同種武器面板計算出來的dps不一樣。
隨之就產生了坊間傳聞的武器dps在製造的時候會隨機,需要刷的這種說法。
這裏先澄清一下,武器的dps不需要刷,同一種武器刷dps是沒有意義的,你需要看的只有詞條。
因為實際上同一把武器不論詞條怎麼變,在系統內部折算出的等效dps都是完全一樣的,只是面板顯示出來會有不同。
什麼意思?就是同一等級的同一種武器,你完全不用去看它dps是多少,因為即使兩把武器的dps差了一半,它們在系統里算出來的真實dps也是一樣的。
舉個例子:
狙A有暴擊、爆傷、爆頭2、跳彈傷害這4個詞條,DPS660。
狙B有暴擊、爆頭3、跳彈傷害這3個詞條,DPS400。
狙C有爆傷、爆頭3、跳彈傷害這3個詞條,DPS400。
它們在系統里計算的實際DPS,也就是增益價值,是完全一樣。
面板dps計算的時候是沒有算爆頭傷害倍率的,但是實際後台計算詞條價值的時候,同一種武器屬性再怎麼隨機,它詞條的增益價值總額一定是一樣的。
那麼問題來了,ABC選誰呢?
答案是選D。
選一把暴擊、爆傷、爆頭3的。
因為跳彈傷害這個屬性對於狙來說是沒用的,雖然武器背後的增益總額是一樣的,你拿狙就是要爆頭用的,你吃的是爆頭x暴擊的雙重增益。去掉了跳彈,雖然DPS同樣是660,但是你拿它去爆頭打的傷害就比爆頭只有2的DPS660的狙A高。另外狙A、狙B、狙C在暴擊率不溢出的情況下,它們爆頭的期望傷害是一樣的。
同樣的例子在噴子上就反過來了,因為你並不會拿噴子去瞄準爆頭,甚至你專長里還點了四肢傷害,你插件里也會帶四肢傷害,所以噴子武器的詞條就要避開爆頭倍率。
重點來了,既然同種武器不管怎麼隨機,系統分配詞條的時候一定保證總的增益價值一樣,那麼不同詞條武器的差異就在於,玩家使用這把武器的輸出模型會使不同詞條在實際應用中的真實價值體現不同。
另外就是有些詞條存在邊際效應和溢出問題。
例如「覺」這把武器自帶500%爆傷,你增加100%爆傷是不如別的武器增加100%爆傷帶來的傷害百分比提升的。這個就叫邊際效應,當然,「覺」這把刀你還是躲不開要加爆傷。
而暴擊率在反應、服裝、專長和武器帶來的總暴擊超出100%以後,超出的部分是完全0收益的。
最能說明不同輸出模型帶來的詞條收益不同的例子是「寡婦製造者」這把武器。
除開屬性傷害和中毒幾率這種固定詞條,傳說「寡婦製造者」的可變增益數只有一個。
當然它的欄位里會固定有「充能時間」、「充能倍率」、「爆頭倍率」這三個。而實際上裏面只有一個是帶增益的。而且我個人實驗下來,你只能roll出「充能時間」、「充能倍率」中的一個帶增益。
「寡婦製造者」這把武器最特殊的一點是作為技術武器,它的基礎充能倍率只有0.2。
充能倍率0.2是個什麼概念我不好描述,建議去看看同為技術步槍的傳說阿喀琉斯的充能倍率是多少。
0.2的充能倍率意味着它作為技術武器用來充能射擊傷害是不合格的,而一旦詞條增益隨機到了充能倍率上,充能倍率能輕松達到2以上,可以說是質的飛躍。
所以,在你沒有把它的詞條刷出充能倍率之前,這把武器拿來充能射擊是非常吃虧的。
但是,這把武器本身拿來充能射擊可能就有問題。
因為「寡婦製造者」的特殊機制就是一次打兩發,而且射速極高,靠高射速和雙倍彈,再加上40%的中毒幾率,才堆起了它恐怖的DPS。
也就是說你如果使用充能射擊,一秒多才能打一發,還頂着只有0.2的充能倍率,這武器就廢了。
由於充能時間服務於充能倍率,在充能倍率殘廢的前提下,你的充能時間也等於沒用。
所以我建議「寡婦製造者」一定要把0.2的充能倍率給刷掉。
這還沒完,「寡婦製造者」這把武器還體現了武器詞條系統本身的一個問題。
在計算武器直發dps的時候,它可以把所有相關詞條合理折算成系數,但是對於充能後發射這種非面板性的輸出數值,系統並沒有給一個增益價值,也就是說,充能倍率和充能時間這種詞條在系統里的價值系數是0。
因為不能折算增益價值,所以充能倍率和充能時間在隨機詞條的時候,甚至會出現都不出現的情況:
其實我並不確切的知道「寡婦製造者」這把武器能不能同時出現充能倍率和充能時間兩個詞條的增益,因為我沒有刷出過兩個都有的。
至少在同為技術武器的阿喀琉斯上,我刷出過兩個都沒有,和兩個都有的情況,例如我前面放的阿喀琉斯面板,同時具備1.54的充能時間和2.31的充能倍率。
但這也進一步說明面板dps不能完全體現武器的實際性能。
相比於槍械武器,近戰武器的情況需要更加仔細地觀察。
以三郎的這把「覺」為例。
大家看出什麼來了沒有?
不知道是哪次更新的問題,還是一直就是這樣,這把刀其實有一個詞條是增加攻擊速度的。
但是它沒有顯示在面板的詞條欄里,你只能通過看攻擊速度來發現。
很顯然,對於這把刀,暴擊、暴傷、攻速、耐力消耗4選3,應該選則舍棄減耐。
然後你會發現一把有暴傷沒減耐耗,和一把有減耐耗沒暴傷的「覺」,它們的面板dps居然都是900。
對於刷傳說武器,首先就要拋掉對面板dps的執念,武器實際傷害和面板dps並不一致。
第一,武器的固定詞條和屬性傷害、狀態幾率不用太過關注。
第二,具體選擇什麼詞條,你要根據武器類型和自己的使用方式來選擇。
第三,大多數傳說武器的詞條實際就是4選3、3選2、2選1的選擇,這個時候你只要做排除法就行了。
但是,有例外,技術武器的充能詞條在系統里無法量化收益,會出現隨出兩個,一個和一個都沒有的情況。
近戰武器的攻擊速度詞條沒有顯示在詞條欄里,需要自己注意武器的攻擊速度。
最後針對不朽武器做一點補充:
不朽武器在提升品質的時候等於是重新造了一把武器,它的詞條會重新隨機,而且數值會自動同步為你當前等級的數值。
所以不朽武器前期拿到以後升藍升紫都無所謂,只是注意在升傳說武器的時候需要SL一下詞條。