設計優勢
1. 鋪設無腦,不需要思考佈局
2. 柔性產線無腦投料,投料可隨意調整
3. 所有倉儲產物均可不走動拿取
4. 延展性強,後期更新出新建築時低成本更換產線
5. 三條環線同時供料,生產速度大大提升
6. 最重要的!治癒強迫症!
建設
一、 找到極點,鋪40個一圈小儲存箱。
二、 隔一個製造台的間隔,鋪設三條環線
三、 鋪設40台製造台並帶上爪子。注意,抓取爪子必須使用綠爪,藍爪可能會導致卡料。
四、 在經緯網格的直線處,扣除一台。
五、將環線延伸
六、 鋪設回字形環線,將兩邊三條運輸帶連起來,注意不要弄錯,可以放點貨物查看通路情況。
七、 此時可以通電了,主要是為了查看爪子佈置情況。電可以隨意鋪,衛星配電好看多了,強迫症滿足+1.
八、鋪設投料器。注意投料帶方向和主帶方向一致,帶子上游回收,下游投料。投料爪請按圖片放置,黃-綠-綠,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪請全部藍爪。中間留空,用於進料。
九、大量鋪設投料帶,投料帶七格為一單位,互相之間不相連,但中間也並無空格。全景圖。和更多的細節
注意,第二張圖正下方投料帶間隙的有一個空格是正常的,因為正好多出來一個。強迫症移走即可。
十、 注意投料帶放置要細心,否則你會像我一樣,放了一圈才發現,最後還得拆掉重來,投料器原理是轉彎讓直行,這種是不可以的。
十一、 鋪設完成的全景圖(拿後面截的圖湊數了,這裏是已經開始投料,非常漂亮)
十二、 拍塔,並且拉輸出傳送帶,設置回收爪的篩選。保證投什麼料,就回收什麼料。注意分揀器篩選也是可以復制黏貼的。
十三、 繼續拍塔輸出並聯通投料器,注意回收爪的篩選。此時投料全部設置完畢。
十四、 設置製造台的公式,按照你想要的順序隨意設置即可。
十五、 到此為止,已經初步設置完畢。雖然內線和中線幾乎必定卡料,但是外線是絕不卡料的,可以維持基礎運轉。
十六、 進階設置:由於內線和中線卡料,此處有兩種解決方式。
1. 放置儲存箱回收,以解決回收爪收料帶端有料不落料的問題
2. 內線和中線只投料使用頻率高或量大的材料,內線投料參考:鐵板、石材、電路板、處理器,中線投料參考:鈦鋼、藍引擎、鋼材、磁線圈、齒輪。外環由於最早回收材料,所以並不會卡,可以承載所有28種部件材料,無需額外設置。
建築材料使用頻率統計
十七:進階設置,如果本超市在你所在的日常星系,產物可以不上塔。
如果產物需要上塔,中間大環空間共可放置東南西北中5座恆星級物流塔,收納最多25種產物上塔,應該足以覆蓋使用。後續更新
開發思路
在本吧穿梭,發現Lat-Game Almost-Everything Mall應該是最早的超市圖,這種建設規劃從國外傳回國內,並被玩家們付之實現。初步解決了大家手搓建築的困難,並且提供了「超市」這一基礎概念和設計理念。具有先行者的深刻意義。
我們可以給「超市」定義為:玩家不需要手搓或遠距離移動,就可以直接在小范圍內入手所有(或部分)的建築和部件。
而從設計上,我們可以得知超市的一些特點:一存二雜三多
一存:所有終極產物必須有儲藏箱存放
二雜:投料復雜、線路復雜
三多:多基礎材料、多中間產物、多終極產物
一存:和大規模產線那樣簡單的輸出-生產-輸入不同,每一種超市產物都必須有儲存。這樣才可以滿足太陽能板等一次性請求數量多的產物的需求。單靠製造台存貨是不可能滿足正常使用的。這就導致了,傳統產線的線性佈局並不適用於超市,佔地面積也加大了許多,復雜度提升了。
二雜:首先是投料復雜。經過計算,全建築共需要直接部件28種(不含磁鐵石墨等中間產物)。而且每種投料應用於多種製造,最典型也是最多需求的就是鐵塊,共有14種建築(含運輸機)需求到它。
其次是線路復雜。投料多加上每個製造台需求的部件材料不同,甚至像電線杆和分揀器那樣,本身是產物並且也是中間產物。這就導致了,並不是簡單地拍塔輸出28種材料部件就可以,投料傳送必定是交叉的、多向的、甚至是多口輸出的才可以滿足限制需求。
三多:基礎材料多。全建築必定要使用到全材料,除了糖(甚至綠糖也需參與)。那麼為了簡化超市規模,最好直接給超市投料生產部件。
最典型的例子是:不要給超市投料晶格矽,因為晶格矽的唯一用途是生成蓄電池。蓄電池需轉化為蓄電池滿才是生產軌道採集器的生產部件。那麼其實可以把蓄電池滿的生產需求直接在外拉一跳產線,然後直接把蓄電池滿,投入超市產線。
不要把蓄電池(空)投入超市產線,而是應該把蓄電池(滿)直接投入產線!
第2,中間產物多。此處中間產物並不單單指的是蓄電池或電漿激發器等。而是指建築本身有升級規則的產物:傳送帶三種/輸電三種/製造台三種/分揀器三種/物流塔三種。
他們的上下級關系導致了,他們必須靠在一起或以傳送帶聯通。這就進一步給佈局帶來了限制。
第3,終極產物多(萬惡之源)。全建築+運輸機運輸船(不含蓄電池)共有39種輸出。需要39個製造台和儲存箱。加上需要密集佈局,再加上上述的一存二雜三多帶來的困難和限制,註定了超市的建設,必須是有預見性的,有規模的,有藍圖的。
而Lat-Game Almost-Everything Mall超市圖則幫大家初步解決了這些問題,照貓畫虎就可以了。但是說句公道話,這圖並不完美。
首先,逼死強迫症,整體並不方正,走線凌亂,飛線頗多。眾所周知,強迫症是戴森球計劃傷肝的第一病源。
第二,產物並不集中而且規律不足。可以看見,設計者已經盡力把有關聯性的建築盡量放一起了,但是運輸船運輸機並不。
第三,中間產物多,導致超市臃腫。左上角的電漿激發器、齒輪、棱鏡等中間產物,其實完全可以在外面做。放到超市里只會增加超市產線的復雜度,進一步逼死強迫症。
第四,手動投料不能忍:引力透鏡。這已經違背了全自動的理念了
第五,並不具有延展性和游戲初期友好性。固定的佈局導致了毫無延展性,如果戴森球出了新的建築,必然要打破現有的佈局。而且復雜的布線佈局,導致了幾乎沒有人會在新檔只有銅鐵石的時候建設它。
後來,柔性生產線橫空出世。這大家揭露了一種全新的混料生產的可能性和思路。
精髓在於投料器的佈局能夠保持環線上的材料數量固定,從而保證環線不會堵死。
接下來各製造台都直接伸爪,按需取貨即可。
一個圈,不限制投料地點,不限制製造台地點,毫無布線需要。
從銅鐵石到量子晶片,游戲的全階段都可以使用並且拓展。
而且建設簡單,不需要看着藍圖算距離算位置分享,新手友好性Max。
但是,如果要求承載全建築的28種生產部件的話,投料速度不能太快,因為沒有間隙了。
真正做過這個柔性產線超市的話會發現。建設初期很難受,因為投料速度是固定的,靠近投料口的生產會優先入手部件材料,而後面的生產就完全停工了,而且因為部件的多樣性,這種卡頓是不可避免的,幾乎需要等待前面的製造台全部滿倉停止生產後,部件才會流到下一個製造台被抓取。總而言之,整個柔性超市產線的生產瓶頸就在於傳送帶的運輸能力。
為了提高生產速度的同時又能夠集中倉儲,我在思考模擬過各種固定產線模式之後,最後還是回歸了柔性產線並付諸行動。最終結果就是這個極地柔性產線超市。