陣容克制理解

克制關系是任何游戲不可或缺的因素。一個游戲很難平衡到所有人都勢均力敵的狀態,循環克制是讓游戲達到平衡狀態的一個手段。最後要達到的狀態就是永遠沒有最強的陣容,至少保證一物剋一物。換句話說,如果游戲出現了一個陣容無敵的情況,就平衡出了問題,例如雲頂S4的天神狼以及我們沒趕上美服11.4版本的半九五拉夫時代,都是典型的例子。

當前雲頂11.5版本,個人認為是做的非常均衡的一個版本了。除了賭1費卡陣容之外,基本上其他陣容都是能玩的,沒有不能玩的陣容,在這樣的情況下,就更強調陣容之間的關系。一般情況下,克制關系有幾個比較明顯的,例如,切後排陣容天然克制後排輸出陣容,例如神射會被忍刺、玉劍克制;後排輸出陣容會克制前排對攻陣容,例如天使克制拉夫;群攻陣容會克制容易聚團的陣容,例如龍王、神射克制神盾;秒殺技能克制缺乏保命能力的脆皮主C陣容,例如玉劍克制眀晝劫,龍王克制天使。

大多數情況下這不是人為可控的,決賽圈如果碰到一個發育良好克制你的陣容,只能說是自己倒霉,誰也無法完全控制對手的情況,否則就變成了一個人的游戲,也就沒了樂趣。但是有些東西是可控的,也是所謂克制關系裏重要的因素,下一段給大家梳理一下。

可控元素

其實在一場對局中,有很多可以人為控制的因素,其中一些也是構成所謂陣容克制關系的關鍵原因,這些正是我們真正應該注意的。下面以目前經典的龍王、拉夫、天使三個轉圈克制的陣容為例進行簡單。

第一是站位。關於站位我寫過一篇專門的講解,是小課堂系列的第三彈,有興趣的可以去看一下;第二是裝備,使用專門克制的裝備可以有效遏制很多陣容,尤其是後期一些很不起眼的裝備例如披風、伏擊等;第三是特殊英雄、羈絆的轉型。

以上面三套陣容舉個例子。龍王克制天使,是因為龍王的技能特點是對最遠處的敵人釋放,而天使本身又很脆弱,就形成了克制關系,但在實戰中,天使一方可以通過站位勾引等方式,讓龍王盡可能晚的打到天使,保天使啟動;也可以利用裝備,如給天使帶龍牙加強抗傷能力,或使用披風、伏擊延緩龍王啟動時間;或利用羈絆,把宗師、重裝換成4秘術針對性抗傷。同樣的,重秘拉夫克制龍王,因為拉夫是前排角色,而且自身肉度高於天使並自帶吸血,龍王很難直接噴死,同時劍豬會威脅龍王的站位。但龍王也可以通過站位調整避免被控,同時對拉夫進行集火,或利用離子火花等減魔抗裝備削弱對方魔抗。而天使克拉夫是最明顯的一個克制,拉夫從前排進攻,再颶風效果削弱之後,很難打到後排的天使,天使可以輕松利用啟動後的輸出壓死拉夫,而這樣的破解辦法就是加強控制能力以及延緩天使啟動速度,後期天使的水銀最多10秒,如果天使只有10秒輸出的時間,其他時間都能被控住,那天使也是穩輸的。

當前版本陣容克制大致關系

注1:圖中僅體現較為明顯的克制關系,輕微克制或均勢對局未做標注。

注2:圖中克制關系默認陣容成型且發育相同的情況,前中期等情況不在考慮范圍之內,而且未完全考慮後期陣容強度因素。

雲頂之弈-11.6版本陣容克制關系探究