陷阱陣兩種設計方向

陷阱陣兩種設計方向

能夠形成連鎖反應的大型連環陷阱,執行過程中目標沒有反抗機會,通常目的是一次性將目標送走。

塔防一樣的鬆散防禦,逐步削弱對手。陷阱之間可能有些小配合,也可能沒配合。但最終目的仍和前者一致。

當然也有純娛樂的陷阱陣,但如果為對付特工而設計的陷阱陣,僅僅只能削弱他們,最後還是靠人力收拾殘局,那肯定是不合格的設計。

致命與非致命

從實用角度來說,非致命設計無疑是更好的選擇。致命會產生屍袋,這就必須保證所有特工不能活着離開基地,否則會有人帶着從同伴屍袋上入手的疑心離開。你的人清理屍袋時也會擾亂陷阱的觸發,可能導致整個系統失效,還容易被陷阱誤傷。非致命意味着要造成決心傷害,這方面能選擇的陷阱比較少,設計起來也更為復雜,而且對士兵無效。總之是個見仁見智的問題,可以根據喜好選擇。

融入基地規劃

本作中取消了門禁限制,陷阱也要經常修理,所以做不了前作那種封閉式陷阱房。如果將陷阱佈置在交通要道上,觸發時會阻礙通行,而且你的手下也會妨礙陷阱觸發,總之效果不理想。這些是陷阱佈局時值得考慮的問題。可以將陷阱佈置在人流比較少的地方,特工通常會被關閉的門吸引到這些地方,但如果這些門頻繁有人進出則無法起到很好的吸引效果。

簡單有效的解決辦法是「長短路」設計。原理是,你的手下在前往目的地時總是會選最短路線,但你的敵人一般沒有特別的目的地,他們進入你的基地後會四處搜尋。利用這點,設計出起點和終點一致的兩條路線,你的人會優先走較短路線,然後利用門或其它吸引物促使敵人走較長路線,在其中佈置陷阱。讓你的人經由靠近基地一側的入口對內進行維護,這樣敵人更容易被走的人少的外側入口吸引。

走廊或其它基地內部地皮比賭場地皮更有吸引力。在賭場裏容易被發現的位置分享建假入口,在其中佈置陷阱陣,真正的基地入口則放在賭場深處是吸引特工進入圈套的好辦法。

基地最好有一定復雜度或者縱深,一眼就能望穿的房間特工們是不會深入探索的。多設計一些拐彎,或者用牆壁和門遮擋視線。當然特工也不會重復探索去過的地方,同組特工甚至會共享信息。

此外,不同類型特工會執着於特定物品,比如戰利品對調查員和盜賊都有很強吸引力。本來他們沒有你基地的地圖,可一旦發現這些物品就一定能找到通向它們的路。各種家具不會遮擋視線卻能堵路,可以利用這點在顯眼的位置分享把這些物品暴露出來,但要摸到它們則要經過你精心設計的陷阱陣。