在翻閱本攻略前請注意:該攻略內容為加載2021年2月熱修復的測試結果,往後可能有官方更新導致技能數值修改,請留意期間的官方熱修復公告。為了適配各等級下的技能基礎數值變動,本攻略的技能傷害將以取參比的形式表述(技能基礎傷害=你當前等級的技能數值參數×取參比,65級時的技能數值參數約18960),每個技能名稱後會帶標號表示該技能可以被玩家或模組加點的最大點數。
阿瑪拉的紅系技能樹主要強化阿瑪拉的對群和消耗能力,主打利用元素傷害將大片敵人消磨殆盡的中距離戰術,但是缺乏對單爆發傷害,只能通過擒拿強控打暴擊點彌補。
在講紅系天賦前,我們先了解一下各元素特點:
首先是元素克制,如下表:
各元素在不同周目下對不同血條的克制關系
二周目的元素克制關系會比一周目更加明顯,這裏就拿後期二周目(真密藏獵人模式)來說吧:
火:唯一對肉體有克制效果的屬性,無主之地3里大部分敵人的底層血條是肉體,1.75倍的對肉體系數讓火焰傷害可以快速有效地終結他們的生命,但是對護盾和硬甲時火焰的威力只有一半,導致在面對大部分帶盾人類敵人和伊瑞德護衛者時較弱勢。有幾率讓敵人染上5秒點燃效果,持續造成火焰傷害。
電:綜合系克制數最高的屬性,對護盾有着高達2.5倍傷害的極高克制系數,可以快速消除敵人的護盾保護,使其暴露出底層血條,不過在面對肉體和硬甲時只有0.65倍的克制系數,通常配合火或者冰元素使用,對付高護盾的依瑞德護衛者和部分BOSS有奇效。有幾率讓目標染上3秒觸電效果,持續造成電擊傷害,是時間最短的狀態效果。
酸:對硬甲克制最強的屬性,有1.75倍的克制系數,但是對肉體僅有0.65倍,對護盾更是只有0.5倍的系數,在機甲多的DLC1里很好用,但在其他的游戲內容里機甲和硬化敵人始終是佔少數的,導致酸屬性並不常用。有幾率讓敵人染上7秒溶解效果,持續造成酸蝕傷害。
冰:特殊的控制系元素,凡是被冰傷害到的目標都會被減速5秒並且能根據你的傷害疊加層數,對硬甲有1.5倍的克制系數,適合打硬化敵人和機甲,對肉體無克制效應,但是對護盾傷害只有一半。在敵人被冰凍減速期間對敵人總共造成敵人血量0.8倍的有效冰凍傷害時將使敵人被冰凍5秒,有效冰凍傷害=冰凍傷害×冰凍效率,冰凍期間敵人無法行動並將承受3倍近戰傷害,解凍後的敵人會免疫冰凍效果5秒。玩家控制的角色只會被減速不會被凍住。
輻射:主打群傷的元素,對護盾有1.5倍克制系數,對肉體無克制效應,適合打帶盾或集群的生物敵人,是很好用的元素,但是對硬甲只有0.5倍傷害。有幾率讓敵人染上8秒輻射效果,是時間最長的狀態效果,輻射期間會對目標自身和小范圍內所有敵人造成持續的輻射傷害,若目標在輻射期間死亡則會觸發小范圍核爆傷害周圍敵人並且可以使他們也染上輻射狀態。
以下是一些補充要點:
1.阿瑪拉在未裝備主動技能元素轉換插件時默認主元素是電,可以在技能樹里手動切換成火、酸和冰或者卸下轉換插件切回電,暫時無法使用輻射。有時重置技能點後切換元素需要再裝備並發動一下技能才能成功切換。
2.除了冰屬性外所有元素的狀態效果會每秒對目標造成3次數值浮動的傷害。不同來源的狀態效果有自己的觸發幾率和基礎傷害(可以看武器面板),一般來說可以通過提升或減少觸發源傷害來提升或減少觸發的狀態效果傷害。同來源的同屬性狀態效果之間只能覆蓋之前觸發的狀態效果而不能疊層(即使兩個狀態效果傷害不同也只會覆蓋舊的)。
3.受福敵人免疫狀態效果,部分敵人對特定元素有抵抗(resist)甚至免疫(immune),請注意多備元素種類靈活切換元素。
4.紅系主要是強化除冰外的4種傷害型元素的殺傷和消耗能力,冰屬性則是配合紫系技能樹使用,主紅系的不使用冰元素。
5.只有敵人凍上了才算是成功上了冰凍狀態效果,減速效果表示冰凍層數開始疊加,而且由於高混亂下敵人的血量的大幅度放大會導致難以擁有足夠傷害來冰凍敵人。
接下來再逐個解析紅系天賦:
1-1 靈氣(5):你施加的狀態效果將被強化,每級提高0.04的基礎傷害並延長五分之一的持續時間,對主元素狀態效果的傷害提升翻倍。大幅提升狀態效果的消耗能力,最高可以讓狀態效果總傷害提升至1.4×2=2.8倍。但對冰凍效果加成無效。單純提升狀態效果的技能,開荒期打消耗戰挺好用的,不過後期高混亂下怪物血量的大幅膨脹和多重buff疊爆發傷害殺敵的玩法需求導致狀態效果的傷害變得可有可無,地位逐漸沒落。
1-2 穩健之手(3):提供一定的精準度和操控性加成,讓你的子彈沒那麼飄,更容易命中敵人,方便打暴擊點。該技能最好拿自己常用的槍械試試效果,根據需求自行取捨即可。
1-3 元素注入(5):將子彈傷害強行拆出一部分並轉為你的主動元素傷害類型,每級轉化0.08的傷害。可以讓無屬性槍入手元素傷害並且可以對敵人上狀態效果,所有不同屬性的槍都能打出兩種元素傷害,面部穿孔機的近戰類子彈也可以被轉化,拆出的傷害仍保留近戰特定,會變相地讓面穿彈片翻倍。但具體收益效果不一定高,因為該技能對傷害並無實質提升,僅僅是把傷害拆成兩部分而已,有時點太高反而會妨礙你靈活切換不同屬性的槍對付敵人。還有一個小bug:被轉屬性的那部分傷害無法受到濺射傷害加成,濺射槍慎點。
2-1 暴風驟雨(5):你造成的所有元素傷害都會入手元素傷害加成,每級提供0.08的電傷害加成(技能面板表述有誤)和0.06的其他元素傷害加成。通用的元素強化技,基本上是必點滿的技能,讓你的所有元素傷害都得到提升。可以和靈氣的基礎傷害強化效果疊乘,使得主動元素狀態效果的殺傷能力進一步提升至3.64或3.92倍。不論是前期還是後期都很好用的通用加成技能。
2-2 雙拳放光(1):入手常駐的0.75倍近戰加成,並且使你的近戰攻擊轉化為主動元素傷害。近戰提升技能,轉屬性對面穿的近戰子彈不起效。不依賴近戰加成的話可以直接忽略該技能。
2-3 野火燎原(5):每當敵人染上狀態效果時,有幾率傳播相同基礎傷害和元素的狀態效果給附近的另一名敵人,每級提供0.08的幾率。狀態傳播過程可以被靈氣二次提升基礎傷害(連乘兩次基礎傷害加成),配合暴風驟雨最高可以讓被傳播的敵人入手5.488倍原觸電總傷害或5.096倍的其他主動元素狀態效果總傷害。也可以傳播冰凍效果實現無傷凍住另一個敵人。僅提升群體消耗能力,觸發有點看臉,而且和靈氣類似,該技能在後期高混亂里地位逐漸下降變得可有可無。
3-1 恐懼效應(1):每抓住一名敵人,就能入手8秒的0.15槍械傷害加成buff,配合無盡之拳短時間多次抓取可以疊多層buff。每當玩家殺死被抓取敵人時手裏的武器彈匣會立刻完成換彈,適合用高傷低彈匣武器(如地獄行者)配合無盡之拳對多名敵人執行連殺。即使你用其他擒拿技能,1點換0.15槍傷也還不錯。不用擒拿的可以直接忽略該技能。
4-1 一視同仁(3):你擊中敵人的子彈將有幾率生成同類型的跳彈攻擊附近敵人,跳彈基礎傷害依據子彈的結算傷害乘以0.5的比例計算而得,每級提供0.1的跳彈幾率。攻擊被鎖定或擒拿的敵人時傷害計算比例提升為0.75且跳彈幾率翻倍。很強力的技能,大幅提高阿瑪拉的群傷能力,而且跳彈傷害最高在混亂10里會被額外放大至7倍,使得跳彈傷害比原彈片傷害更高(我也不知道為什麼要這樣設計)。元素注入會使彈片結算出兩種傷害導致生成兩種不同元素類型的跳彈。面穿的近戰類子彈和一些特殊子彈不響應該技能。
還有再強調一下:一視同仁跳彈傷害是以子彈最終結算傷害乘以固定比例的積為基礎的,這也就意味着一把計算完槍械傷害的元素濺射武器發射一顆子彈經過濺射和元素等等加成打到克制的目標上造成了較高傷害,然後觸發的一視同仁又會以這個較高的結算傷害乘以固定比例後再重新生成一顆以該乘積為基礎傷害的同類型子彈,然後這顆彈片又能再吃一次上面的加成,最終在高混亂下可以對另一個克制目標造成極高傷害,強上加強。但這種計算同時也會導致弱上加弱的結局,例如極端情況下你用某元素武器打在了免疫該元素的敵人上,結算出0傷害,直接會導致跳彈丟失。
4-2 深井(1):提升20%的元素武器彈匣容量,對非元素武器無加成。增加元素武器輸出時間佔比,沒啥好說的。
4-3 宣洩(3):根據敵人染上狀態效果的數量,在它死亡時創造元素自爆造成小范圍的相應元素傷害,每級提供0.06取參比的基礎傷害,冷卻8秒,混亂10里有31倍傷害縮放,受到濺射、元素和技能傷害加成。不太好用的技能,自爆范圍和核爆差不多,不大,而且點滿級極限給敵人染上5種狀態效果才總共造成0.9取參比基礎傷害的爆炸(相當於你點出雙拳放光後給敵人來兩拳的傷害),基礎傷害太低了。
4-3 宣洩
5-1 生生不息(5):每級提供0.04的元素吸血,讓所有來源於你的元素攻擊都能給你返還一定比例的血量(強行表達和元素之石神器等提供的元素附傷不能吸血),無屬性武器也可以通過元素注入轉屬性入手吸血能力。很強力的技能,是在打消耗戰時強有力的保障,配合殘血保護機制更是可以無所畏懼。傷害足夠高時投入一兩點就有不錯效果,根據個人需求酌情加點即可。
5-2 合流(5):每施加一次狀態效果都有幾率再上一層觸電、點燃或溶解效果,每級提供0.07幾率,但是由於不明原因導致觸發的額外狀態基礎傷害低得離譜。也就配合華麗織錦疊狂涌、靈車空抓疊25層正念、增加宣洩爆炸層數之類的特殊用法,正常是壓根不能用,除非官方修復。
終技 強行表達(1):阿瑪拉的武器額外附帶0.18倍基礎傷害的主動元素附傷,手雷、護盾星爆、換彈爆炸、粘彈等等都可以享受到該技能效果,甚至一視同仁的跳彈也可以被附傷,但面穿的近戰子彈不響應該技能。附傷保留武器特點,受槍種或手雷傷害加成但不受濺射傷害加成。該技能機制類似元素之石神器注入額外近戰元素傷害,其附帶傷害同樣無法被生生不息響應,無法吸血。雖然才0.18倍傷害值很少,但有的點就點一下提升傷害還是不錯的。
最後總結:紅系的幾個強力技能有:暴風驟雨、一視同仁和生生不息,加點優先考慮這三個。開荒期好用的有靈氣和野火燎原,元素注入要考慮實際使用慎重加點。主動元素一般選擇電或火(DLC1用酸),注意靈活切換元素最大化傷害收益。