總線佈局生產和量化黑盒佈局生產是工廠類游戲常用的術語,也是這類游戲最核心的兩個生產線設計思路。
由於戴森球爆款有很多沒玩過此類游戲萌新入坑,所以簡單下這兩個設計思路。
假設我們現在需要生產ABC三種產品,配方如下。
C=3A+4B
A=2鐵+銅
B=3鐵+銅
一個製造廠一分鍾能生產10個A或者20個B或者5個C
我們的目標是一分鍾生產10個C產品。
量化黑盒生產線
那麼如果要做一個量化黑盒生產線,我們就需要兩個製造廠生產C產品以確保我們一分鍾能生產10個C產品。
為了生產C,我們同時一分鍾需要生產30個A和40個B,所以我們需要3個製造廠生產A以及2個製造廠生產B。
所以我們設計了一個經過數量配比計算好的生產線模塊(黑盒),能夠恰好完成我們的目標。
優缺
先講講優點。首先這個生產模塊相當於一個小黑盒,前端輸入原材料,後段輸出成品,當設計好後,我們不需要操心內部結構,只要按照圖來放生產線。當我們需要增加生產量時候我們只要直接再放一個一模一樣的小黑盒就行了。省時省心。大佬能把設計圖設計好發出來,萌新能直接抄作業,簡直逃課神器。而且設計者一般都是強迫症,都設計的整整齊齊,所以我們基地會很好看。
缺點
當然缺點也很明顯,這個黑盒在深入理解設計者思路前你並沒有任何能力自己修改,無法自定義。
總線生產線
總線生產就是我們把需要經常用到的基礎材料材料,例如銅和鐵,並排用傳送帶往一個方向不斷輸送。這些基礎材料輸送線就是我們需要的總線。
那麼假如我們要生產A產品了,我們就從基礎材料總線上引出一條鐵的傳送帶向下輸送鐵材料,引出一條銅傳送帶向下輸送銅材料。並在下方拍兩製造廠生產A產品。
對於B產品同理。我們可以這麼做。
那麼有了A和B之後,我們再找個地拍下製造廠生產C,只需要將A和B的產品送過去就行了。
優點
首先,我們不需要像黑盒那麼精確的去計算投入產出。如果A產品不夠用了,我們只需要將A產品線再向下多擴展點,多拍幾個製造廠。所以總線生產具有很高的擴展性,而且入門簡單上手容易。
缺點
首線總線佈局裏所有基礎材料靠總線運輸,不像黑盒,一個黑盒可以拉一條單獨的材料運輸供給,所以總線運輸的能力在後期比較受限。並且總線佈局相對來說比較雜亂,不像設計好的黑盒方方整整一看就**很高,對一個強迫症來說視覺不友好程度極高。
最後到底採用哪種好?這個沒有定論,因為兩種並不是互斥的,你完全可以設計一個c產品黑盒,然後再總線下方拍上這個黑盒,用總線上分流出材料給黑盒輸送。