起因是量產磁環時,鐵礦需求極大,雖是無限礦,但礦脈的產出速度卻是有限的,無法滿足產能需求,除非開立新礦。
在官方群看到別的玩家截圖照片時,發現他使用復數礦機,以矩形方式四麵包圍礦脈。我突然醒悟,速度源於整體覆蓋礦柱數量,而不是單機覆礦數量。覆蓋兩個礦柱,用三個礦機還是兩個礦機並無區別,只是後者可能更省電。
因此,擺放礦機重要的並不是單礦機覆蓋更多礦柱,而是擺下足夠多礦機。
首先看下建築學限制:
1、礦柱對應的礦機無上限
如圖,在顯示效果上,礦柱只有四圓環纏繞(底層圓環並不在列),然而實際有5礦機正常工作,並且覆蓋單礦柱的礦機效率為33,覆蓋雙礦柱的效率為66,即覆蓋到就能產出。
2、礦機擺放限制
就是物理模型上限制,礦機不能撞到另一個礦機的觸角,自己的觸角也不能撞到礦柱。
因此,擺放思路就是考慮礦脈本身的形狀與礦機觸角的限制,礦脈本身呈凸多邊形,正好可以讓礦機包圍「插入」,而別的礦機觸角形成的限制區域,也會形成新的「插入」通道。
最後效果如圖:
如此擺放之下, 達到了62礦環的效果。而普通的擺放方式,以單礦機7或者8礦柱覆蓋,共4-5礦機,只有30-40礦環。