電力問題,可能是讓某些吧友頭疼的問題。

特別是使用燃料供電時,如果電力在滿載值附近徘徊,就會進入這樣的惡性循環:電力超載->燃料生產降速->部分發電機無燃料->燃料生產進一步降速->大量發電機無燃料->直至全線斷電

考慮這樣一種情況:在大多數時候,電力通常是滿載,星際物流船啟動充電時,或者超市一次性拿走大量終端產物、超市全線啟動時,都會出現電力使用需求突然暴增的情況。

綜合電力使用優先級、T字優先級、不升級的藍爪可以滿黃帶等特點,設計本系統。

負反饋系統

基本思路:缺電->降速->某一部分提速供貨

按照上述思路,考慮滿電的0級藍爪可以滿一條黃帶,即可使其不斷循環。同時,通過左側T字連接,補充物資。如下圖。

戴森球計劃-電力削峰系統思路

(好像和主樓的圖反了,不過不影響展示)

樓主這一設計也算比較巧妙了,它相當於一個四向分流,但又可以在缺電時成功「漏網「

戴森球計劃-電力削峰系統思路

它的作用機制類似於建立一般貨物的蓄水池。不過別人是下游缺貨時補貨,這裏是降速後漏貨

戴森球計劃-電力削峰系統思路

峰值放電

放電就太簡單了。下圖算是簡單模型,左邊存燃料(蓄電池),右邊發電(能量樞紐放電)。

對於火電核電等燒燃料的系統,該模型可以將產能積累起來, 用於後續峰值發電。

戴森球計劃-電力削峰系統思路

但我更無污染無消耗的能量樞紐放電:

戴森球計劃-電力削峰系統思路

谷值充電

充電部分需要注意放在放電部分的下游,同時,蓄滿的電池又要回到上游。如圖

戴森球計劃-電力削峰系統思路

這裏有個細節,和大家討論。放電功率45W,充電功能0~45W智能調節,也就是說,放電浪費的電量,都會補充電樞紐給拿回電池,整個迴路是沒有浪費電量的。

優缺點總結

優點:

1.45mw/個的放電效率,可以實現玩家小馬拉大車,長時間低供電量可以滿足高用電速度(如較高的星際塔充電功率)

2.具有記錄功能。但凡缺電,都會在傳送帶末端囤積燃料

3.娛樂整活

缺點:

1.不太能夠適用於火電核電等燒燃料的系統(主要還是因為燃料系統具有自動停燒功能)

2.後續時間取決於「存儲燃料總量」與「電力缺口」之比值。