這游戲已經陸陸續續肝了有1周多的時間了,基本都只能是晚上摸索着玩玩。目前正准備拉生產線肝綠矩陣(原本空間翹曲器已量產,但後來突然沒綠矩陣就沒法看星際資源。。。。。)從最開始小白一路玩過來,逐漸也算累計了一些經驗。要說這游戲的核心,就是鹽多加水,水多加鹽。然而一開始會玩的比較懵,而且玩着玩着就會變成了長條形生產線,既不美觀,生產效率也比較的低(可能存在有些機器工作了,而有些機器因為成品輸出端的其他問題導致擁滯而無法生產的情況),並且對於將來的擴產也會造成麻煩。因此,鄙人便自行設計了一種簡單模型,既能讓產線相對美觀(可以朝各個方向擴產),生產效率也可得到提高,且對於後期的擴產增容會非常的友好。閒話少說,開始詳述。
首先,我們必須要搞清楚,這個游戲的所有單位製造,最多的原材料為3,也就是說每條產線最多隻需要最多佈置3種原材料的供應即可。那麼為了循序漸漸,我們從1個原料的設計圖開始。(其實原理都差不多)
1. 一種原料的生產
圖中的小型長方塊為四向分流器的上下疊形態。同樣,2個長方塊1實1虛的是上下交叉型四向分流器。虛線部分為空中走線,實線為地面走線。其實,簡而言之,就是利用4個四向分流器,組成了一個產線的上下相結合的閉環。然後原料的入口可以從產線下方直接穿過去。而成品的產線則也可以通過四向分流器直接往外輸送,甚至是從地面再移到倉庫內。
然後,如果需要擴大產能,則可以直接按照上圖照搬即可:
很明顯,這種擴充就是在原有基礎上進行再進行即可。而且原料和成品端都是可以直接相關聯的。而且最最關鍵的是,這種擴產方式對地形並不敏感,你只需要將另外一套放到任意其他你覺得需要的地方即可,與原來的系統只需要從空中走兩根線連接起來即可。非常方便。這尤其對於母星那種地中海環境,是尤為友好。
2. 兩種原料的生產
很明顯,與1種原料的原理基本一致,只不過有個細節需要注意,那就是無論是製造台,還是熔煉爐,一個方向的進口只有3個。因此當2條線要入4口的時候,上下兩排需要錯位1格。至於擴產,與原料1的情況基本一致。
3. 三種原料的生產
三種原材料的時候,從中間排線顯然已經不行了,因此,第三種原料就只能從外圍想辦法。辦法就是再立兩個四向分流器作為原料3的跳板,分派到產線的兩邊去。中間依舊可以空出來,走原料地線也行,或者做其他用途都可以。當然,也不必太擔心如何擴產的問題,比如下面,就是我設的3種原料的擴產示意圖。
簡單自我評價一下這種小型模塊話的生產:
優點:
1. 不吃地形,基本不受地形約束,想在哪擴產都可以。只需要從空中連線即可。這應該是最大的優點
2. 原料線不會走斷頭路,且無論是原料的輸入還是往外拖延,可以有非常多的可能性。
3. 可以支持細胞式發展模式,不是很需要前期的藍圖規劃。也就是前期規劃就算是一團糟,後期也是非常容易進行修繕和彌補的。
4. 與後期行星物流和星際物流兼容性也算良好。
5. 支持原料的可持續輸入來源,顯然這種模式的生產規模下,僅一條礦線是很難支持大規模生產的。因此這種模式下,原材料可以至少從2個上口進行支援,用以保證其生產效率。
缺點:
1. 除了產線以外,需要大量的四向分流器進行參與佈局,這在前期來看,會非常耗費地方。
2. 雖然擴產不再吃地形,但是原料的供應鏈會出現視覺盲區。往往一片礦區被榨乾以後一時半會難以察覺。
3. 肆無忌憚的細胞式擴張很容易造成星球可基建土地的飽和。(尤其是母星)