在這之前,先簡單的科普一下。戴森球是弗里曼·戴森在1960年提出的一種巨型結構,它用來包裹恆星,並且入手其絕大多數的能量輸出,而在卡爾達舍夫等級中,能完全控制恆星能量,標志着文明被劃分為二級文明類型(目前人類文明等級僅為0.73)。如果在太陽系內修建一顆戴森球,那它的直徑將達2億千米!
游戲早期概念圖
在戴森球計劃-的設計中,我們想要做到的是讓玩家以更微觀的視角操控着機甲伊卡洛斯,探索宇宙,尋找資源,在各個星系中建立生產基地,用星際物流網絡來建立這些基地的供需鏈,最後親身體驗到巨大的戴森球建成後的震撼與成就感。
玩法基礎
微觀視角——玩家操控機甲以一己之力完成戴森球的建設。
沙盒宇宙——宇宙探索的魅力和趣味性。
自動化——任務必須是可完成的,不可能讓玩家像鋪地磚那樣無聊的去鋪巨大的戴森球。
資源管理——玩家可開發多個星球,並將他們形成供需鏈。
宏觀巨構——戴森球要足夠的壯觀,工廠要足夠的壯觀!
遊玩路線
遊玩路線
那麼嘗試以真實比例,或者接近真實比例來構建宇宙?
在經過一番討論和演繹後,我們發現幾個問題
真實比例數據量過於巨大
真實世界中如果修建戴森球,那它的直徑將是太陽直徑的200倍,而太陽直徑又是地球直徑的100倍。如果用一平方千米為一個太陽能單元來建造戴森球,那將需要125,663,600,000,000,000(12.56億億,125.6 quadrillion)個單元,這顯然是不現實的,還不如真的造一個戴森球好了。就算是「接近」真實比例,在游戲中也是不可完成的任務。
真實比例中的天體距離過於遠,相比之下,就算是巨大的恆星也過於渺小
想像中,玩家利用星際物流將各個星系的資源在宇宙中流動了起來,看着滿天的飛船在星系裏繁忙地運輸着貨物,贊嘆着自己的創造。想像非常美好,但實際玩起來也許是這樣的:
太空艦隊戰斗(如果有的話)大概是這樣的:
星球過於巨大
要建立一顆CPU能帶得動的戴森球,那麼一顆星球的面積就足夠了,甚至不需要一整顆,就算像無人深空-那樣大小的星球面積也太大了,那星際物流在什麼位置分享呢?可能根本不需要了吧。
所以,我們需要拋開一切,設定一套新的宇宙尺寸!甚至是新的基本常數?是的,主腦也是這麼想的,那麼就從小星球開始吧。
我們需要在一個星球上看到另一個比較近的星球,而不是像看星星那樣
要形成圖中的感覺,星球距離與星球直徑的比例大概在20倍至80倍之間。
我們需要建滿一個星球的壯觀!
實際游戲畫面
在行星尺度以下的比例平衡是比較重要的,直接影響到觀感,而且需要考慮以下幾個問題:
Ø 星球表面能建多少設施?
Ø 如果整個星球都建滿有意義的設施,需要花費多少游戲時間?
Ø 這些設施的同屏渲染(GPU)、離屏邏輯(CPU)是否能夠流暢運行?
而與此同時,在地面上的微觀視角需要還原真實比例,第三人稱的操作來增加玩家的代入感,而不是像設計戰棋游戲那樣,一個人站在星球上就比一座山大。
玩家操縱着伊卡洛斯在樹林裏採集資源,藍天,草地,一望無際的工廠
為了實現這樣的感覺,游戲中在星球上的基本長度單位必須定義為m而非km。
經過多個版本的疊代,最終我們設定伊卡洛斯的高度為3m,植被高度在1m~6m,建築高度在2m~30m。
這樣就既能滿足第三人稱視角,也能滿足俯視角來方便建造建築。
現在我們可以回答剛剛提出的問題了:
Ø 星球表面大約能建設20000 ~ 100000設施。
Ø 如果整個星球都建滿有意義的設施,需要花費50至100小時的游戲時間。
Ø 在以上前提下,能保證主流配置能流暢運行。
乍一看比較多,但建滿星球不是必要的,因為我們的征途是星辰大海,我們可以使用星際物流將星系中的行星串聯起來:
星圖中的星際物流
在星際旅行的設定中,必須要讓玩家感受到宇宙的浩瀚,能看到目標恆星在慢慢變大,直到到達的過程,又不能花太長的時間在無謂的飛行中。
即將抵達星系
目前的參數設定如下:
行星直徑:1D = 400m
巨行星直徑:4D = 1600m
恆星半徑:1R⊙ = 1600m
紅巨星半徑:約25 R⊙ 約 40000m (相當巨大)
天文單位:1AU = 40000m
行星系半徑:1AU ~ 10AU
戴森球半徑 0.2AU ~ 1AU
光年:1yr = 60AU
修建中的戴森雲