球球的建築特點
球球的建築特點
有不少玩過《異星工廠》和《不幸工廠》的小朋友總會覺得,戴森球計劃-借鑒的內容有點多,卻又沒有抓住兩位前輩的游戲核心,玩起來很是不適應。
但是要說,戴森球計劃-實則是在前兩作上推陳出新:在繼承他們優秀內容的同時,又不去硬蹭它們的短板,還進行了自己獨有的創新。
首先咱來對比下傳送帶:
– 最低運量:《異星工廠》900、《不幸工廠》60、戴森球計劃-360。
– 最高運量:《異星工廠》2700、《不幸工廠》780(1200)、戴森球計劃-1800。
– 運載方式:《異星工廠》雙側可各自獨立運輸、《不幸工廠》單體運輸、戴森球計劃-單體運輸
– 運輸層數:《異星工廠》三種地上帶+地上管+三種地下帶+地下管共8層、《不幸工廠》立體堆疊不限層次、戴森球計劃-按行星最大建設高度有層數上限。
– 合並方式:《異星工廠》直接合並、《不幸工廠》需要傳送帶合並器、戴森球計劃-直接合並。
– 分離方式:《異星工廠》需要傳送帶分離器、《不幸工廠》需要傳送帶分離器、戴森球計劃-需要四向分離器。
– 分層搭建:《異星工廠》地下帶有距離限制、《不幸工廠》傳送帶允許穿模、戴森球計劃-傳送帶有爬坡最大角度限制。
– 垂直運輸:《異星工廠》無此功能、《不幸工廠》使用垂直傳送帶、戴森球計劃-需藉助關掉倉儲位的倉庫。
– 夜間提示:《異星工廠》晚上看不清、《不幸工廠》傳送帶側面有標志燈號、戴森球計劃-傳送帶兩側有標志燈號。
從這幾方面來看,戴森球計劃-的傳送帶除了在運力方面略低於《異星工廠》外,運輸方式採取與《不幸工廠》相同的方案,而在建設靈活性方面介於兩者之間,又能保證QoL不損失。能夠做到這樣的平衡,也要說一句開發組牛B了呢。!
另外兩樣建築呢,《不幸工廠》就沒有可比性了:生產建築直接帶子輸入輸出,且沒有建築等級。那就排除在外。
必須要指出,分揀機,絕對是戴森球計劃-在模擬建設玩法上的一大創舉。!
很多萌新就覺得很不適應這個分揀機,說《異星工廠》的爪子那麼好用,如何這邊不繼承這個設定呢。?機器周圍放滿爪子,噗好傳送帶就直接抓,多簡單啊。!
說《異星工廠》爪子簡單好用的,怕是沒看過這三張圖吧。
就僅僅是「箱子抓到袋子上」和「帶子抓到箱子裏」,就有那麼多數據需要考慮了,如何也看不出來,這到底簡單在麼麼地方呢。?
哦,你要說沙雕萌新根本沒考慮過那麼深,那也對,也不會怪他們。但如果從數據上來看,分揀機又如何呢。?
咱連接好一個分揀機,然後可以點開,看到它的運力參數。
這個往返是麼麼意思呢。?就是字面意思,分揀機從抓起物品-放入機器-復位的整個動畫,稱為一次往返。而隨着分揀機從入手端到需求端的跨度越大,這個往返所需時間也越多。往返需要的時間多了,往返次數當然也就少了,直接意味着每分鍾的運量也跟着減少了。
比如說跨度為1格時為1.5往返/秒,那麼60秒×1.5往返/秒=90往返,若每次抓1個物品,則每分鍾該分揀機可以運輸90個物品。
看到這裏你可能會說:跨度越大運力越低,如何那麼麻煩,這豈不是每次運輸跨度改變的時候,都要專門再計算一次分揀機的運輸能力了麼。?
沒錯,這就是游戲設定,封測的時候也有萌新跟開發組吐槽過,開發組的回復是:拒絕修改。!
開發組的完整回復是:游戲裏總要有需要玩家動腦筋的內容,如果麼麼東西都那麼簡單不需要研究分析,那游戲也就沒有深度,同樣也就沒有了生命力。
每個游戲都有它自己的獨到之處,穿別人鞋是走不好自己的路的。
再來說說戴森球計劃-製造台和《異星工廠》組裝機之間,有些麼麼異同。
– 佔地面積:同是3×3。
– 互動點位:《異星工廠》4×6=24格、戴森球計劃-4×3=12口。
– 建築等級:同分3級。
由於每個分揀機都會佔用一個接口,製造台四面各有的3個接口,總共就能接12個分揀機。
輸供電也稍有區別:《異星工廠》的供電范圍是短方形的、《不幸工廠》是用電線直接把電線杆和用電器接起來、戴森球計劃-的供電范圍是圓形的。
可以說,三個游戲是各有特點的。