廠區規劃的條件
– 開始游戲時的資源倍率不影響廠區規劃,資源無限多還是資源貧瘠不足,都不影響廠區的實際規劃。
– 開始游戲時的地圖種子也不影響廠區規劃,不管是恆星系裏只有起始星球和另一顆孤星,還是一個冰巨星旁有三個衛星,本質上不會對廠區規劃有實際的推動或阻礙作用。
– 星球上的發電能力配置也和廠區規劃的關系不大,風能、光能和煤炭、可燃冰的量,基本不會干擾廠區的設計和部署。
– 星球的公轉與自轉屬性對廠區的呈現方式影響不大,可能會影響它們具體放在那裏,比如說橫滾星向陽地極放太陽能、潮汐鎖定星向陽面放接收站等。
– 修改器對簡化廠區可能會有幫助,但是不能從根本上改變廠區規劃的需求;而如果是改出一個完整的戴森球,那。還買游戲幹啥。?直接Wallpaper Engine走起啊。!
從這幾點來說,不管你是1x開圖,還是無限礦開圖,本內容都適用。你可能會說無限礦的廠區如何可能和有限礦一樣呢。!不要着急,接下來就會說到,先別急着反駁嘛,的如何都至少要自圓其說的
球面建設的特點
與《異星工廠》和《不幸工廠》不同,球球的廠區是建設在星球表面的。
星球有着怎樣的特點呢。?隨便找個地球儀就能看到,赤道附近的經線稀疏、而兩極的經線稠密;換句話說,隨着緯度的不斷升高,經緯線交互成的格子寬度會越來越窄,實際放建築物的時候,會導致建築物之間的間距越來越小,直到發生碰撞、無法放置。
而在同緯度地區,格子的寬度都是等距的,因此更建議以在同緯度進行廠區的建設,傳送帶和建築物都沿着緯線為方向進行放置,這樣在保證建築物能夠放置的同時,還能夠保證廠區中各個生產線有着相同的佔地效率和整體長度,方便強迫症造景派截圖。
如果一定要沿着經線來佈置傳送帶也不是不行,但更建議只用於交通道,而不用於廠區建築的輸送帶;讓廠區建築嚴格按照緯線走向來放置,會使交通道的管理更加舒服。