按照遊戲流程來說,風電→火電→太陽能→核電→蓄電池→小太陽。大夥差不多都是這麼走過來的。
風電
優勢
環保型能源,可以無限再生。
劣勢
單位面積的發電量實在捉急,除非風能利用率能在一些星球提高3倍以上,否則在初期手搓20個左右夠點出火電科技後就可以拋棄了,都不配用製造台生產的設施。
火電
火電,非常值得說道的科技。哪怕是在後期都會用到,因為需要處理萬惡的副產物——氫!
優勢
火電能燒的東西很多啊,樹木,煤,石墨,原油,精煉油,甚至金剛石,石墨烯,碳納米管都能燒。不過到後期最主要燒的還是氫氣,或者說氫棒。
劣勢
火電首先存在一個非常致命的問題,它跟電網是一榮俱榮一損俱損的關係。因為原料需要爪子丟進去,爪子需要電力。當遇到用電高峰時,爪子電力下降→原料跟不上供應→發電下降→爪子電力進一步下降→最終大停電。
所以初期鋪設火電站時,起碼得保證發電是耗電的兩倍,才是真實有效的電力。不然隨便一個用電高峰就給你來大停電。
解決:
解決火電發電量虛高的辦法也有很多,比如把火電站和電網分離開,用一組單獨的風電來獨立供電,保證爪子的電力單獨供應。但如果你的煤礦就生在生產基地附近,沒法分開,那就看下一個辦法。
還有一個辦法就是用高熱值的燃料。前面說了,火電的缺點在於爪子供電受制於電網,那麼讓爪子工作頻率別那麼高就好啦。比如石墨的熱值是煤的兩倍,相同時間爪子就可以少工作一次。火電工作的時間也延長一倍,自然不會迅速電力崩潰。
但是歸根結底,還是讓火電的發電量超過用電量的辦法最保險。而且一旦接近7,80%的用電比就要趕快補充電站了。不然馬上大停電就要襲來!
太陽能
太陽能,環保型能源。比起風電的優點是可以密鋪。
優勢
說到太陽能的優點,自然就是省心,走量的話發電量可以上G。
劣勢
缺點也明顯,星球會自轉,效率減一半。目前解決的辦法只有找到潮汐鎖定的星球,永遠有向陽面。但我認為效率的問題,最簡單的解決辦法就是數值嘛。官方對於風電和太陽能的效率還是太謹慎,最高才到150%,不如設定一個荒漠星球,風特別大,風能效率特高,3倍到5倍。最靠近恆星的行星,太陽能效率至少200%,完全可以搞成那顆星球的特色發電體系嘛。
另外就是目前官方暫時沒更新藍圖功能,假設鋪個1G的太陽能板就是3000塊左右,那工作量比起動不動大停電的火電也是不相上下。好在上帝模式會自動鋪設的功能,不過還是會有鋪歪的時候,還是讓人不太爽。項目組如果早日更新,那麼太陽能的缺點又少了一條。
核電
優勢
極高的發電效率。
劣勢
消耗極大。
如果你玩的是有限資源,核電少碰。它會不知不覺就把你的鐵吃空,然後你就陷入無盡的找礦開礦。
我是直接跳過核電的,直接拉上太陽能腰帶,供電超過500M後,順利度過了中期,絲毫沒擔心過電力問題。
能量樞紐
當我看到一排排自動進出蓄電池的能量樞紐時,你別說能量樞紐的特效做的是真不錯,看着它發電有一種滿足感。但我突然意識到一個問題,這是一個儲電設施不是發電設施。本質上在發電的還是我的核電站啊,我一直在乾的事就是把發出來的電又裝了起來。
這遊戲的本質就在於流水線生產,那其中最忌諱的就是產線堆積,最好的情況就是不要儲物箱,所有產物產出來馬上送到下一級消耗掉,能量也是這個道理,我在這鋪生產線,說白了就是在鋪一個裝能量的儲物箱而已。為了產線流通的效率化我根本就不該造蓄電池。就應該發多少電用多少電,省去儲存這個環節才能讓遊戲進度加快。
當然,這還是跟遊戲熟練度有關係的,在一開始遊戲還不太熟的時候,儲存機制確實幫了新手很大忙。打個比方,儲存就是給一個緩衝區。幫你調平生產線中的不合理。當你遊戲經驗足夠成熟時,自然不會有產線溢出或短缺。那麼造能量樞紐也就是浪費時間了。
不過說到底還是太陽能更厲害,環保型發電鋪下去就是一勞永逸,如果繼續用燃料式發電,能量樞紐必然是要配合着用的。
小太陽
小太陽,本質上也屬於環保能源。反物質來自光子,光子來自戴森球,戴森球來自恆星輻射,也就是高級版太陽能。唯一消耗的就是外殼的材料。不過在7.5G的超高密度能量下,這都不是事了。
作為遊戲最終的能源物質,我認為製作組還是設計的很好的。它結合了清潔能源和燃料能源的兩種方式。先通過輻射光子,然後把光子轉化,再做成燃料棒。方便攜帶,能量密度讓人十分舒心。可以說就目前的遊戲內容反物質棒已經遇不到對手了。)
只要小太陽一放,用電危機瞬間化解,一個不夠就十個,十個不夠就一百個。一百個小太陽佔地面積才多大,輸出功率其他發電設施要鋪半個星球恐怕都追不上。