經歷
由於樓主之前沒有玩過異星工場之類的游戲,所以在游戲的前三年四十個小時都是極其混亂的半黑盒模式(布線復雜,沒有配平)。前期藍糖還好,紅糖開始佈局極其混亂,產氫嚴重不足,黃糖搞了量化半黑盒的模式,但是所有中間品都指向黃糖,不可拓展且不能外用。然後也沒計算,一沒注意黃糖產量過高,不一會就把黃糖科技都解鎖了。後來解鎖了紫糖後發現量產根本無從下手。於是手搓解鎖出曲翹器以後去了一個距離母星十多光年的潮汐鎖定的行星發展。只帶了太陽能傳送帶手搓的幾個物流站,再也沒回去過,基本算是從0.5開始。後來搞了物流站量化,水面法,一路順利至今。
量產經驗
前期
雖然現在想法成熟以後沒有再經歷過前期了(解鎖物流站之前),但是我大概有兩種想法。一種是計算好合成配平(可以使用貼吧里的量化工具),搞小黑盒模式(輸入原料,輸出成品,不管中間品),產量不用太大,佈局緊湊,盡快解鎖物流站,然後重新找地盤按照下面要講的物流站量化的方式重新開始設計產線。
還有一種就是直接使用物流站量化的方式。但是由於前期物資匱乏,且不清楚日後的產量,所以需要預留出空間。這裏可以使用總分總的方式,既方便日後拓展,也方便節省空間。前期沒有物流站,輸入總線上使用儲物箱人肉搬運或者離原料產地近的話就把原料的總輸出拉過來,然後使用四向分流器進行分流,在分線上使用設備進行生產(設備沿緯線擺放以減少維度變化帶來的對不齊的問題),同時在分線方向和總線方向都留出一定空間,方便日後拓展。之後把該最終成品分線匯總成該產品的輸出總線,在其上設置四向分流器,一條輸出接入下一產品的輸入總線或者直接接入日後要替換成物流站的儲物箱。同時,另一條輸出接一個儲物箱,且設定該輸出優先,保證每一種成品在每次手搓時都有庫存(經常用的傳送帶分揀器等可以用小黑盒模式做成物品超市,輸入為原料儲物箱)。
總分總模式
中期
出了物流站以後盡快使用物流站量化方式,重新進行佈局或者將之前臨時拉的模塊輸出至下一模塊輸入的傳送帶或者人肉搬運的儲物箱替換成物流站。計算好所需產品的數量和設備,然後直接在分線產線上進行拓展即可,且保持每一個物流站只加工出一種成品(或者完全獨立的兩種成品,例如銅板和鐵板),這樣物流站才能自動控制供需。
產量目標切勿一開始就設置得較大,一個是產量過大用不到造成用電浪費的問題;一個是容易造成其他需要這一原料的產品供應不足的問題;還有就是可以用稀有礦代替的產品你太早造太多輪子也會白費力。中期盡快量產紫糖然後發展出曲翹。之後去其他星球尋找稀有礦,然後優化改良原產線。
後期
五糖都做到量化以後,開始着手擴大產量與建造戴森球。設定一個最終目標的產速,然後查詢量化網站後逐步加設備。這時候可能會出現某一原料供應上1800的情況,記得從物流站多拉一條輸入到原輸入總線的某一四向分流器。或者可以直接一條輸入單線上剛好消耗完,再拉另一條輸入單線(這樣比起總分總結構更加便捷)。如果電不夠用了,就可以開始着手佈置戴森雲和球了。糖和戴森球同步發展。
採取單線1800拉滿模式的大規模矽廠
放一張還未完成的戴森球