這期的攻略是為了再次給大家一個自己去計算角色對怪物傷害的。咦,為什麼我要說再次呢~
【單獨列出來】由於阿貝多新專武的出現,驗證了行秋的四命效果(和宵宮E)加的是技能倍率,而不是作為單獨乘區出現。
暴擊期望傷害算法
相信很多小夥伴應該已經知道了暴擊期望的算法,但為了像我這樣很長一段時間都似懂非懂的,就給大家簡要一下。
【暴擊期望傷害】=攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率
注意,這裏的期望傷害指的是你的角色造成了對怪物無窮次傷害,在只考慮攻擊力、技能倍率、攻擊力乘區時(就是打丘丘人箭靶時的傷害),取其平均值即為期望傷害。也就是說,期望傷害是介於角色暴擊與不暴擊造成傷害之間的一個傷害。
所以多用於幾套不同的聖遺物之間的對比。
期望傷害不等於實際傷害!!!!!!
p.s.如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算~
需要一下的是,如果你更換的聖遺物是「 空之杯 」,而且主詞條是在攻擊力與元素傷害之間互換,那麼計算時還需在式子的末尾 「 ×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)」,即乘上「增傷區間」。
「增傷區間」包括:抗性增傷,元素傷害加成,聖遺物增傷,武器增傷(如飛雷之弦振)、技能增傷(如莫娜Q技能的易傷)等~
其實計算暴擊期望傷害時完全可以一直考慮增傷區間的。但由於沒有必要,且增加了計算難度,所以在為了選擇聖遺物而計算的時候一般不做考慮。
防禦力減傷機制
首先要知道的是原神里怪物的防禦力一般都是:防禦力=怪物等級×5+500
原神里的防禦力並不是如同一般游戲裏 「攻擊力—防禦力」的減傷設定,而是一套比較復雜的計算,列出來就是:
【防禦力減傷】=敵方防禦力/(敵方防禦力+我方角色等級×5+500)
比如說一個90級的角色去打一個90級的丘丘人(丘丘人防禦力=90×5 + 500=950)
那麼丘丘人的減傷比例為950/950+90×5+500=1/2
也就是說,丘丘人最終的防禦力減傷為1/2
p.s.設敵我方等級均為Y,那麼防禦力減傷為
【防禦力減傷】=(Y×5 + 500)/(Y×5 +500 +Y×5 + 500=1/2)
也就是說只要當你去打一個等級和你一樣的怪物時,防禦力減傷比例恆為1/2……
抗性減傷機制
【抗性減傷】是一個非常簡單易懂的機制:
分為以下三種情況(抗性指的是百分比抗性)
1)抗性 / 2(抗性<0%時,抗性減傷為負,即增傷)
2)抗性(0%≤抗性≤75%時)
3)1–1 /(1+抗性×4)(抗性>75%時)
e.g.如上1,若一個怪物的抗性為負數,那麼零之後的部分將轉變為抗性增傷(如一個怪物抗性為—10%,那麼將轉變為5%的增傷)
如上3,例如胡桃的六命效果「全抗性+200%」,換算成減傷就是8/9的減傷。
其他的就不多加贅述啦。
增幅反應加成
【增幅反應加成】=增幅反應基礎倍率×反應加成系數
增幅反應基礎倍率
蒸發反應:火打水1.5倍 水打火2倍
融化反應:火打冰2倍 冰打火1.5倍
反應加成系數
【加成系數】=100% + 2.78×元素精通/(元素精通+1400)+ 反應系數提高
p.s.「 反應系數提高 」如:魔女四件套效果提高增幅反應加成系數15%
最終傷害計算
【角色最高傷害】=攻擊力×技能倍率×(1+暴擊傷害)×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)× 增幅反應加成
p.s.最高傷害指的是你所計算的普攻或某一技能的最高傷害(在不考慮防禦、抗性的情況下)
【角色期望傷害】={攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率}×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)×增幅反應加成
【實際造成傷害】=角色傷害×(1–防禦力減傷)×(1–抗性減傷)×增幅反應加成
p.s.再次,如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算啦~
實際造成傷害中不考慮抗性≤0和>75%的情況。
其中的「角色傷害」可以是【角色最高傷害】或【角色期望傷害】,就看你想計算哪個了~
實際傷害計算示範
(以胡桃Q核爆為例)
以下為實際的傷害計算示範:
隊伍:胡桃(魔女四)、萬葉(風套四+蒼古)、神里、班尼特(宗室四)
胡桃Q核爆傷害計算:
攻擊力(考慮班尼特、蒼古加成、食物、雙火加成):5554 + 715×(20%+20%) + 865×(112%+20%)+ 372=7353.8
❶技能倍率:676%
❷暴擊傷害加成:100% + 302.2%=402.2%
❸增傷區間加成(考慮魔女
四件套效果、萬葉天賦、食物、班尼特六命加成):100% + 102.1% + 554×0.04% + 25% + 15%=264.26%
❹反應加成系數(考慮精通、魔女加成):100% + 15% + (270×2.78)÷(270+1400)=159.946108%≈160%
反應加成:160%×2=320%
❺防禦承傷:1–(93×5 + 500)×(1–30%)÷[(93×5 +500)×(1–30%)+90×5 + 500]=0.584435=58.4435%≈58.44%
❻抗性承傷(考慮風套四效果):1+[40%—(1–90%)]÷2=115%
最終傷害=7353.8×676%×402.2%×264.26%×320%×58.44%×115%=1136292.22
實際傷害=1136131
兩者相差約0.01419%
誤差分析:①游戲中的數值為四捨五入後的結果,其實在數字後仍有多位小數存在。
②在計算過程中進行了一定程度的四捨五入。
所以計算結果在誤差允許的范圍內是准確的~
以下為隊伍中角色【面板、武器、命座、天賦等】,可以與算式中數據進行對照哦~
胡桃(102.1%火傷為已經吃到魔女四加成,但沒吃藥;5554攻擊力為已經吃到雙火加成,但沒吃藥)
班尼特
萬葉(精通554)
神里
草元素反應 超載傷害
為了方便理解,將為大家列出超載反應的傷害
超載傷害=4×角色等級×[1+(16×觸發反應角色元素精通)]×草元素承傷
劇變反應
燃燒反應:造成傷害為超載的12.5%。傷害只和觸發燃燒的角色的元素精通、等級與怪物的火炕有關。
綻放反應:
①綻放(與水元素反應),造成傷害等同於超載,傷害只和觸發綻放反應的角色的元素精通、等級與怪物的草抗有關。0.5s內同一隻怪最多觸發2次反應,且角色自身也會受到傷害(怪物所受傷害的5%)。場上最多同時存在5個果實(6.5s後爆炸),
②超綻放(與雷元素反應),造成傷害為超載的1.5倍,不論誰觸發的反應,傷害都只和雷系角色(或者周圍施加雷元素的怪物)有關。超綻放反應會自動鎖定最近的敵人或者可交互的物體。
③烈綻放(與火元素反應),同綻放,區別在於烈綻放所產生的果實會瞬間爆炸造成草元素傷害
類增幅反應
激化反應:
①原激化(與雷元素反應)
①超激化(與雷元素反應),在怪物處於原激化狀態下,將會提高此次雷元素攻擊的傷害。提高類似於申鶴的增傷
①蔓激化(與草元素反應),在怪物處於原激化狀態下,將會提高此次草元素攻擊的傷害。提高類似於申鶴的增傷