基礎講解
元素反應
由於元素反應能夠產生1+1>>2的效果,以元素反應為主導建立的陣容的綜合強度會遠高於胡亂搭配的陣容。下面將詳細講解每種元素反應以及對應陣容。
-1.5倍蒸發、融化:
蒸發、融化統稱增幅反應,相對的超載、感電、超導、碎冰、擴散這些稱為劇變反應。這裏為什麼要標注1.5倍?因為原神中當你用火元素技能或普攻攻擊帶有水元素的敵人時,會產生蒸發反應並造成1.5倍傷害。如果反過來,用水元素攻擊帶有火元素的敵人時,同樣會產生蒸發反應,但能造成2倍傷害。這是因為水克制火,雖然同樣是蒸發反應,但傷害卻是不同的。那麼無腦選擇傷害高的水打火蒸發反應不就行了?答案是不能,水打火雖然可以產生更高傷害,但由於水克制火,每次水攻擊都會消耗2倍於自己的火元素量,火元素量跟不上被消耗的速度,最終元素反應被逆轉。只能造成1.5倍的火打水蒸發反應由於水克火的關系,每次火攻擊只能消耗0.5倍於自己的水元素量,能夠保證蒸發反應持續穩定的發生。融化反應同理,冰打火就是1.5倍融化,火打冰就是2倍融化。
上面可以看出1.5倍蒸發、融化穩定但傷害低,2倍蒸發、融化傷害高但難以持續發生。實戰中,一般都是運用1.5倍反應,2倍反應則是用於核爆競速,這是氪佬和後期時候的玩法,這裏暫不詳述。
舉幾個熱門陣容的例子,胡桃搭配行秋,行秋通過元素爆發Q技能可以在後台持續給敵人掛上水元素,胡桃處於前台,用帶有火元素的普攻重擊攻擊敵人,由於蒸發反應,胡桃的傷害會被放大1.5倍。
香菱搭配行秋,還是同樣的原理,香菱的傷害也會產生蒸發反應被放大1.5倍,不同的是香菱的傷害來源是元素爆發Q和元素戰技E,而不是普攻重擊。
甘雨香菱陣容則是利用的1.5倍融化反應,利用香菱後台上火,甘雨前台蓄力射擊觸發融化。
-2倍蒸發、融化:
已經在上面講解過了,這屬於氪佬和後期玩法,但實戰中有在蒸發反應中偶爾插入融化的打法並且不打亂反應。原理也很簡單,利用水元素保底蒸發,保證敵人不會被掛上火元素,然後偶爾讓冰元素和水元素產生冰凍反應。這時候敵人被冰凍並且掛有冰元素,火攻擊碰到冰元素就能產生2倍的融化反應,造成2倍傷害。香菱、行秋、重雲陣容就是利用該原理組建的。同理胡桃、行秋、甘雨、凱亞也是類似原理。
-超載、感電、碎冰:
碎冰由於苛刻的觸發條件和較低的傷害,沒有作為陣容搭配指導的價值。超載、感電分別是火雷反應和水雷反應,一般是作為雷角色陣容組建時的添頭,但也有部分陣容會圍繞超載、感電傷害做文章。雷角色由於沒有水、火、冰角色那樣的直接放大傷害的蒸發、融化反應,因此只能靠自身直接傷害,同時一般會搭配各種隊友Buff加成來放大直接傷害,比如班尼特的加攻buff、風套的減抗效果、萬葉的增傷等。超載、感電傷害雖然傷害佔比低,但對敵人有一定控制效果,特別是面對中大型敵人時有一定用處。
常見的陣容有達達利亞、北斗、菲謝爾、行秋的感電隊,刻晴、北斗、香菱、班尼特的超載隊,溫迪、菲謝爾、香菱、琴的超載隊。
值得一提的是,利用雷元素和水元素可以同時存在敵人身上的特性,可以加入火系角色打蒸發。比如胡桃、行秋、北斗、菲謝爾,主要傷害來源仍然是胡桃行秋的蒸發傷害,北斗、菲謝爾在提供後台傷害的同時還有少量感電傷害。但雷元素會消耗水元素,有時候會導致蒸發傷害丟失,從而影響傷害。因此只建議手法熟練或者後台角色能夠提供很高的傷害且前場角色傷害不高的情況下,進行類似配隊。
-擴散:
擴散並不是一個完全單獨的體系,一般都會穿插進其他體系裏。
比如砂糖劇變隊,砂糖、北斗、香菱、班尼特,該陣容本質上是以北斗、香菱的直接傷害為核心,搭配砂糖的風套擴散減抗效果放大直接傷害,同時砂糖自身觸發大量擴散傷害,砂糖的被動也能放大北斗、香菱的超載傷害。
再比如萬葉、達達利亞、香菱,傷害核心是達達利亞、香菱的蒸發傷害,萬葉穿風套為達達利亞、香菱提供加成,同時自身也能提供一定擴散傷害。
擴散還有一個重要運用是穿插進純色體系裏,純色體系指場上長時間只存在單一元素。由於風套擴散減抗只能減少對應的元素抗性,在雙色隊、多色隊裏往往只能減少一種抗性,但在純色隊裏利用風套擴散減抗可以為隊裏全部成員提供減抗。典型陣容有萬葉、班尼特、香菱、可莉,
以及 萬葉、甘雨、莫娜。除了擴散減抗外,鍾離憑借其偽治療定位和穿岩套,也可以用來搭配純色隊。目前來看純色隊中只有冰凍隊強度較高,其他純色隊會比蒸發、融化反應隊稍遜一籌。
-超導:
冰和雷元素可產生超導反應,超導可以降低敵人40%物理抗性12S,是專門為物理陣容設計的元素反應。由於物理傷害不能被風套減抗,超導一般是物理陣容中必不可少的部分。
常見的有優菈搭配後台雷系角色,物理刻晴搭配後台冰系角色。
-冰凍:
水和冰元素反應可以凍結敵人。冰凍隊也是純色隊一種,但冰凍隊除了風套減抗外,還有強大的冰套聖遺物及雙冰共鳴,使得冰凍隊的傷害要高於一般的純色隊。同時冰凍隊能長時間冰凍敵人的特性,使其輸出環境相當不錯,可用來節省陣容位置分享,比如省出護盾角色或治療角色。當然,冰凍隊也有其弱點,面對冰免疫敵人或者高額冰抗敵人、無法被冰凍的敵人時會處於劣勢。
常見的甘雨、莫娜、溫迪就是冰凍隊的代表,還有物理刻晴、行秋、甘雨\羅莎莉亞也是成熟的冰凍隊,只不過這是冰凍隊和超導的混搭。
-風體系、岩體系:
風體系、岩體系一般都是和其他元素組成2+2的陣容。
比如魈、砂糖、香菱、班尼特,香菱提供後台傷害,魈前台站場提供風元素傷害同時產生少量的擴散傷害。
諾艾爾、鍾離、北斗、菲謝爾,同樣也是北斗、菲謝爾提供後台傷害,諾艾爾提供前台傷害。
胡桃、行秋、岩主、鍾離,該陣容則是岩主、鍾離作為後台提供傷害的同時為胡桃提供加傷BUFF,傷害核心仍然是胡桃行秋組合下的蒸發傷害。
副C、輔助
以元素反應作為基石創建隊伍核心體系後,一般隊伍中還會有1-2個位置分享的空缺,這時候要根據實際情況選擇隊友。選擇隊友基於以下幾點:
-能否提供足夠的傷害,如果不能,能否提供加傷BUFF強化核心成員的傷害。比如副C北斗、香菱,輔助中的班尼特的加攻、風系角色的減抗、莫娜的增傷
-多目標場合下能否幫助聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪
-能否提供輸出環境,避免核心成員因為走位躲避損失傷害。比如鍾離的護盾
-能否幫助破除應對機制,比如敵人的各種元素盾
元素共鳴與同系互充
元素共鳴和同系互充其實也可以看做隊友增益BUFF的另一種形式,值得在意的元素共鳴有:
雙火共鳴 25%攻擊力
雙冰共鳴 15%暴擊率
雙岩共鳴 護盾下15%前場增傷和20%減岩抗
雙雷共鳴 增加能量回復
同系互充:
角色入手和自身屬性相同的能量球時,其充能效果是異屬性的3倍。對於某些能量需求大戶來說,搭配同系角色能夠相互產球互相充能。
典型的比如班尼特和香菱,班尼特憑借其強大的產球能力能迅速為香菱充能。同系互充除了有充能優勢外,還能產生元素共鳴,比如香菱+班尼特就能給全隊25%的攻擊力加成。
角色選擇
當你以元素反應為主導構建隊伍後,你會發現大部分陣容都是1站場前台主C+若干副C+若干輔助,且大多都是圍繞這個站場前台角色搭建的陣容(當然有特例,這個等下講)。現在要做的就是根據自身擁有角色和實際場合在各個位置分享上填充角色,對角色強度缺乏了解可以參考我們的角色榜(在公眾號里回復「攻略索引」查看),但要注意的是沒有哪個角色或者哪種陣容能夠通吃所有場合,一定要根據實際情況靈活調整。
下面來講講特例,並不是所有陣容都遵循1站場前台主C+若干副C+若干輔助這一模式的,之所以大部分陣容遵循這一模式只是因為目前有幾個十分強勢的站場主C且目前游戲中能組建出的合理無縫速切隊伍很少。其實本質上有沒有站場主C是無所謂的,誰傷害高誰就是主C。
特例1:香菱、行秋、萬葉、班尼特,典型的誰傷害高誰就是主C。不管你是站場打出來的,還是靠元素爆發打出來的,只要你提供的傷害夠高,就能當核心主C。該陣容完全圍繞香菱的元素爆發和元素戰技來構建,行秋提供水元素讓香菱傷害產生1.5倍蒸發,萬葉為香菱減火抗增火傷,班尼特提供加攻和同系互充以及雙火共鳴。總之一切都是為了放大香菱的傷害。
特例2:達達利亞、香菱、萬葉、班尼特,該陣容雖然是達達利亞站場,但傷害是由達達利亞和香菱共同提供的,典型的雙C陣容。達達利亞先觸發大招2倍蒸發,然後達達利亞給敵人掛水幫助香菱蒸發。萬葉、班尼特作為達達利亞、香菱的傷害放大器。同樣該陣容本質上還是誰傷害高誰就是主C。
特例3:岩主、鍾離、香菱、班尼特,該陣容沒有站場角色,只有岩主頻繁釋放元素戰技以及班尼特E為香菱充能。傷害主要來源為香菱後台傷害,鍾離岩主的共鳴傷害,鍾離Q,岩主E。
進階部分
1、熟悉角色
熟悉角色是構建陣容時必要的基礎知識,包括了解角色的技能機制、定位、配裝等,可以前往各大資料站查看角色技能,或者閱讀我們專門的角色攻略。
2、上元素附着頻率
游戲中並不是每一次攻擊或每一次傷害都能造成元素反應,這是因為角色自身存在上元素附着CD。這部分有很多較成熟的研究,我們之前也有相關文章,但隨着版本更迭很難保持時效性,僅供參考。
3、上元素附着量
能否讓元素反應持續發生還和角色的上元素附着量有關,游戲中大部分都是技能、攻擊每次都是上弱元素附着,相對弱元素附着的可以稱為強元素附着(實際上是中元素附着,因為還有更強的元素附着,但因為目前只有北斗Q的初始傷害那下是這種更強元素附着,一般討論下都習慣以強元素指代中元素附着,而把北斗Q那下稱為超強元素附着)。具體分析可見上文高等元素論。
實戰調整陣容
目前的高難環境有滿星深淵12層和部分高難活動挑戰。實際情況往往復雜多變,在選擇和調整陣容時一般要考慮以下因素:
-敵人是否免疫某種傷害、敵人是否對某種屬性具有高額抗性:這是在選擇陣容前最優先要考慮的問題,比如該層深淵有大量冰史萊姆或者有高額冰抗敵人,就不能選擇甘雨、莫娜、溫迪這種輸出組成大部分都是冰元素傷害的陣容。又比如遇到雷使徒,就要避免上以北斗、刻晴為核心的陣容。遇到具有高額物抗的獨眼小寶,就不要頭鐵上雷澤硬砍。關於抗性和各種敵人特性可以參考我們的往期文章。
該點同樣要考慮能否利用敵人的特性,比如面對大量冰史萊姆可以上火系角色,觸發大量2倍融化傷害。面對低物抗的敵人,可以上物理傷害為主的陣容。
-是否有強制需要應對的機制,比如深淵使者的護盾、深淵法師的護盾。一般會通過選擇合適的陣容或者調整部分角色來應對。比如雷深淵使徒,可以上如雷班尼特或能上大量元素附着的香菱。面對水使徒可以用甘雨陣容或者重雲+鍾離等冰系角色。
-多目標場合下是否需要聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪用來應對多目標場合。
-當前角色或陣容面對敵人時,是否會因為輸出環境較差而丟失大量傷害,或者是否會被特殊機制制裁(比如雷使徒部分攻擊命中無護盾角色時會減少角色能量),可以通過加入護盾角色或者可以提供抗打斷能力的角色來保證輸出環境,另外主動控制敵人也是不錯的策略。
-是否可以利用深淵天氣加成,這個比較隨緣且不穩定,考慮優先級較低不做強制要求。
技能循環及充能
技能循環一方面指手法是否最優,另一方面指整個隊伍的技能釋放能否循環起來。手法不是死的,實際情況下敵人出現波次、血量、自身練度等都會有影響,還是要靈活調整。
技能能否循環起來看充能、看手法、看陣容,但考慮如何循環起來之前還要考慮是否要循環起來。當練度足夠能一波帶走敵人時,自然不會去考慮充能、考慮循環。因此配裝需要遵守一條原則,如果能一波帶走或打至殘血,則不要考慮充能;如果不能,則要堆疊充能至能完成輸出循環。如果不追求極限,操作舒適度第一,優先充能。