戰斗形態

​公子的近戰形態最多持續30秒,超時會自動回到弓箭形態。在近戰狀態即將結束時,角色頭上會有紅色標記閃爍。近戰形態持續越長,E技能的冷卻時間越長。若主動結束E技能,則冷卻時間為6~36秒;若超時自動結束E技能,則冷卻時間為45秒。由於水套四件套效果持續時間為15秒,通常使用近戰形態的時間在15秒左右。近戰形態下,公子的普攻和重擊都得到加強,倍率受E技能等級影響。

​公子E技能開啟的一瞬間有一個激發傷害,該傷害等同於大劍角色的普攻,能夠打出碎冰反應。

斷流機制

公子在戰斗過程中可以標記敵人,這個印記就叫作斷流。

​一共有4種方式可以給敵人標記斷流:

​1.蓄力射擊;

​2.近戰普攻/重擊造成暴擊;

​3.遠程大招命中;

​4.當身上帶有斷流標記的敵人死亡時,它身上的斷流標記爆炸造成范圍傷害,受到這個傷害的敵人會被標記。  

​斷流標記有5種給敵人造成傷害的方式:

​1.滿蓄力瞄準命中被標記的敵人,會引發三次連續的范圍傷害,稱為斷流閃;

​2.近戰普攻或重擊命中被標記的敵人,會引發一次范圍傷害,稱為斷流斬,這個傷害有1.5秒的cd;

​3.近戰大招命中被標記的敵人,會引發一次范圍傷害,稱為斷流爆;

​4.擊敗被標記的敵人時,印記爆炸對周圍的其他敵人造成傷害;

​5.4命效果,若場上存在斷流印記,則每4秒,如果公子處於近戰狀態,會觸發斷流斬;如果公子處於遠程狀態,或者公子不在場,會觸發斷流閃。4命引發的斷流斬/斷流閃的cd與公子主動攻擊引發的斷流傷害的cd是相互**的。

斷流機制有什麼用

​公子強大的對群輸出能力,就得益於斷流機制。舉個例子,假設我們面前有三個敵人,靠的比較近,他們中的一個身上帶有斷流印記。此時,公子對身上有印記的敵人進行一次普攻,引發斷流斬,那麼這三個敵人都受到這次的斷流斬傷害。更為值得一提的是,斷流斬的cd是基於斷流印記的,也就是說在不同的敵人之間是**的。假如三個離得較近的敵人站在一起,他們都被標記,公子普攻同時命中這三個敵人,總共觸發3次斷流斬,每個敵人受到3個斷流斬傷害,總共造成9次傷害。敵人數量越多,斷流斬的傷害量就越高。

原神-達達利亞機制講解及配裝建議

​除此之外,斷流還有非常強大的打斷能力,使得公子能夠打亂大部分怪物的技能循環。

傷害判定

​近戰形態下,公子的哪些傷害是普攻傷害、哪些傷害是元素戰技傷害?

​按下E技能的一瞬間的激發傷害是元素戰技傷害。

​按下攻擊鍵,公子揮刀對敵人造成的傷害是普攻/重擊傷害。

​公子觸發斷流印記造成的斷流斬傷害是元素戰技傷害。

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​那麼我們在給公子選擇裝備的時候,應該偏重普攻傷害還是偏重元素戰技傷害呢?

​(以下數值默認公子E技能等級為9),公子完成一套普攻大約需要3s,總倍率為597.8%,期間會觸發2次斷流斬,總倍率為222%。

​這時我們可能會想到一個問題,斷流斬作為一個范圍傷害,在對群時會不會比普攻倍率高?假設敵人數量為3,那麼3s內普攻傷害的倍率是1793.4%,2次斷流斬的傷害倍率是1998%。

​考慮到戰斗時也會面臨對單的情況,總的來說,給公子選擇增加普攻傷害的裝備收益更高。雖然我們得出了普攻傷害收益更高的結論,但是在深淵或其他可以選擇buff的環境下,元素戰技傷害提升的buff也是有一定收益的。

​除了近戰狀態下的平A以外,還有兩種可能會用到的普攻傷害:斷流閃和斷流破。這兩種傷害的共同點是,倍率都由普攻天賦等級決定,並且都能吃到普攻傷害加成。其中,斷流破的倍率還算不錯,lv10倍率為111.6%,但是它只能在擊敗敵人時觸發,在面對大量群怪時這個傷害能起到一定的作用。斷流閃的倍率則比較低,lv10倍率僅有22.3%*3,而且這個傷害主要是在公子退場期間由4命效果觸發,對4命以下的公子來說作用不大,(不會真的有真空期蓄力射擊的公子吧?不會吧不會吧?)綜合來看,斷流閃和斷流破這兩種傷害對公子的輸出有一定提升,但斷流閃的提升不大,斷流破的發揮空間有些局限,真愛黨追求極限傷害的話可以考慮升一下1技能,非真愛的話還是省着點材料吧。

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陣容

​說到公子的陣容,就不得不提「魔王武裝」,陣容組成為公子,菲謝爾,北斗,行秋。雙雷陣容下充能非常快,行秋可以選擇更好的武器而非祭禮劍。滿練度情況下輸出非常爆炸。

​除「魔王武裝」外,目前比較好的陣容有感電隊和冰水隊。

​感電隊輸出較高,通常是搭配菲謝爾/北斗。

​冰水隊控制能力較強,可搭配七七/凱亞。

​無論使用何種陣容,未滿6命的公子都需要一個能在冷卻期間代替公子站場的副C。

​香菱由於本身倍率較高,可以作為第2位副C的人選,比較適合應對群怪,如果應對單體怪,香菱容易續不上第二個大招。

公子的副C:

​能勝任公子副C的角色需滿足以下幾個條件:

​1.有脫手技能,公子站場期間能夠在後台輸出。(無脫手技能的角色無法增加公子站場期間的dps,完全可以去當另一隊的主C)

​2.有站場能力,能在公子的真空期保證一定的輸出。

​3.站場期間輸出能力弱於公子(否則公子就沒有待在這個隊伍里的必要了)。

​​目前符合這幾個條件的只有北斗和凱亞。

公子的輔助

​公子本身突破成長屬性是水傷,80級突破後有28.8%的水元素傷害加成,水套2件有15%水傷加成,水杯有46.6%水傷加成;水套4件有30%普攻傷害加成,上述傷害加成總和為120.4%。如果使用的武器是弓藏,滿精弓藏提高80%普攻傷害加成,則傷害加成的總和為200.4%。弓藏公子在傷害加成這個乘區會有一些小稀釋,因此在選擇輔助時,傷害加成這個乘區的優先級可以適當往後排。

​比較契合公子的輔助有2個:行秋,芭芭拉。

​2命行秋雨簾劍命中敵人降低15%水抗,對公子輸出提升較大。

​2命芭芭拉E技能為在場角色提供15%水傷加成,考慮到討龍書帶來48%攻擊這一巨大收益,缺奶時可以攜帶。

​還有一些比較適合的泛用輔助,此處不做贅述。

​此處我認為有必要一下重雲2命效果對公子的作用。公子的cd是在結束E技能的那一刻結算的,僅當公子在結束E技能時處於重雲圈內時,公子能夠吃到重雲2命的減cd效果。

​1命公子E技能持續15s後結束,冷卻時間為16s;在重雲圈內開啟E技能持續15s後,在圈外結束E技能,冷卻時間為16s;在重雲圈外開啟E技能,在圈內結束E技能,冷卻時間為13.5s。單機的時候除非公子開E時間在10s以內,否則吃不到重雲減cd的buff。通常來說公子的站場時間為15s左右,這樣也比較契合水4的buff時間,所以重雲的減cd其實並不太適合公子。

公子要不要關注增傷/劇變元素反應?

近戰輸出不需要關注增傷/劇變元素反應。公子的掛水頻率非常高,即便搭配火系副C,正常戰斗中能打出蒸發的次數也非常少。公子能夠頻繁觸發的元素反應只有感電,而感電反應只受元素精通影響,只能說強化聖遺物時歪到精通有一定收益,但沒有必要特意去堆。所以配裝和配隊的時候,主要還是考慮如何增加公子的普攻傷害/水元素傷害。

技能循環

​1命公子e技能持續15s時冷卻時間約為16s,我們可以根據行秋雨簾劍是否存在來判定公子退場的時間,2命行秋大招雨簾劍持續18s,多出的3s可以留給凱亞開大或行秋釋放E技能;公子退場後,凱亞立即開啟大招,cd為15s,期間其他角色放技能外加凱亞普攻。等到凱亞大招的cd冷卻結束的時候,公子E技能的cd也結束了。

​使用0命公子或其他角色可以測算相應角色技能冷卻時長,然後用和上面一樣的設計各種情況的技能循環,在此不再贅述。

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命座

​1命減少E技能20%冷卻時間,對核爆流沒什麼用,對持續輸出是有用的。但是到了6命以後1命就幾乎沒用了,這個設計我真的很不滿意,希望未來可以改一下,讓公子解鎖6命以後更改1命效果,比如讓公子主動結束E技能的時候增加一個傷害就不錯。

​2命,擊敗斷流影響下的敵人時為公子恢復能量,不需要公子擊敗敵人也不需要公子站場,只要斷流掛上了就行。這個命座可以改變公子的對群輸出模式。為了讓公子在站場期間能放兩個大招,通常會選擇遠程大招起手拿到20點返還能量,然後近戰平A打滿能量後發動近戰大招然後退場。而2命公子可以近戰大招起手。但這種輸出模式僅限於群怪。

​4命可以有效提高公子的dps,但對於核爆選手來說,4命的效果有可能會搶走元素反應,導致大招無法打出蒸發,因此是否升4命還需謹慎。

​6命公子只要保證近戰期間攢滿大招即可無限近戰,不再有真空期。

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角色培養

​聖遺物:核爆流選擇2水2宗室(詞條較好的角鬥士/樂團),近戰輸出選擇水4。作為一個前台輸出的主C,雙暴是肯定要的,攻擊也有收益,充能方面靠別的角色足夠。

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​武器:五星武器首選天空之翼,四星武器首選弓藏,二者都沒有的考慮紀行的蒼翠獵弓和商店的黑岩戰弓。阿莫斯有的話可以用,但沒有必要為了公子強抽。

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聯機

聯機挺尷尬的。有時候和朋友一起打火本,我拿公子+行秋,真空期靠行秋開大再加上公子還算可以的平A混一混。但有時候臉黑沒觸發祭禮劍,行秋大招就續不上,於是行秋和公子就同時真空期了。而且也會有第三個跑進來玩的朋友這種情況,像魈這種角色會把怪挑飛,公子很容易打不到。

公子的機制

我覺得公子的機制是非常有意思的,原神在這個角色的傷害機制設計上算是取得了一個小成功,(最大的敗筆就是1、6命沖突)。他不是我box里最強的角色,但他是我最愛玩的一個角色。希望原神以後能多出一些類似的擁有有趣機制的角色,而不是單純地創造一些數值怪物(不針對任何角色),這樣可玩性也會提高很多。