結論
假如我們擁有9個技能點(詳情參考「技能點」),我們想要將其分配到三個乘區中(詳情參考傷害乘區論)。在沒有分配前,我們得到的增益是1*1*1=1。
如果我們將全部9個技能點都分配到第二個乘區,那麼我們得到的增益是1*10*1=10。
如果我們將9個技能點分配成3個等份,分別分配到3個乘區中,那麼我們得到的增益將會是4*4*4=64。
因此,當我們將資源都投入到同一個乘區中時,最終的收益要遠低於平均分配的收益。當我們將資源都投入到同一個乘區後,我們沒有最大化利用我們的資源。這就是「稀釋」。或者,我們可以稱其為:邊界效應。
所以說,當我們想要提升角色的傷害的時候,我們要盡可能把資源平均地投放到每一個乘區中。這也就是為什麼,所有角色聖遺物的四號位都是帶屬性傷害杯子的。這是因為只有屬性傷害杯子可以提供「增傷區」的「技能點」。
傷害稀釋到底是不是真的?
是的。
但這要取決於你如何定義傷害稀釋。
如果你認為:當你專注於堆疊一個屬性時(比如攻擊力百分比),越往高堆疊你的受益就越低。很可惜,事實上受益是不會減少。
假設基礎攻擊力為1000,通過聖遺物副屬性,我們每堆疊一次5%攻擊力副詞條,我們都會提升50的攻擊力。實打實的50攻擊力。
那麼到底什麼是「稀釋」呢?本文想要解釋的就是:提升這50攻擊力,不如提升(假設)5%的屬性傷害。
傷害乘區論
原神中,角色造成的傷害是根據多個**的乘區計算出來的。
這些乘區分別是:
– 攻擊區
– 倍率區
– 增傷區
– 暴擊區
– 反應去
– 防禦區
– 抗性區
而玩家能夠通過調整屬性來影響的乘區,就只有攻擊區,增傷區,暴擊區和反應區。
這些乘區是互相獨力的,並且一個乘區內屬性的計算(一般)是通過加法計算的。
因此,我們完全可以將每一個乘區想像成一個個竹籃子,而竹籃子裏面的小球,就是我們聖遺物,武器等等的屬性。
當我們要計算最終受益的時候,我們只需要把每一個竹籃子裏面小球的數量相乘即可。
那麼,每一個小球代表的是什麼呢?
「技能點」
我們可以把這些小球看做RPG游戲中的「技能點」。每一個技能點可以代表的屬性如下:
假設我們聖遺物刷出了3%暴擊率這個副詞條,那麼我們可以視為我們往「暴擊區」這個籃子裏面加入了3個小球。