ps4通了奈落獄就再也沒動,2月恰逢登錄pc,就pc開個新檔,順便測測招式數據。幾月前也和吧友們討論過定量化,當時就有個粗略想法,正好整一整;規則下面說。
1.游戲武技招式繁多,但技能界面缺乏直觀數據,哪個技能傷害高崩解高削精高還得自己試和感受
2.怪物種類多,人類妖類抗性各異,物理水火雷淨妖百花齊放
3.傷害計算存在非線性區,線性區,非線性區三個典型階段
4.基於2,統計招式(包括武技)的絕對傷害沒有意義,俺覺得可採用相對傷害
5.定義傷害系數,為相對於某一招式(如下段第一下平A)的倍率
6.基於3,在測試中,通過使用不同傷害的武器,找到這個招式的線性段,即增加面板傷害,能夠等比且恆比地增加造成的傷害的區域,避免傷害不足(未破防)和傷害溢出
7.每個招式控制變量,做多組,舍棄異常狀態(如不小心觸發了絕境增傷),平均得到結果
吳殳言:「槍為諸器之王,以諸器遇槍立敗也」,雖然仁王2長槍的地位不咋地但畢竟帥啊
地點暫時選用修煉場,新檔還沒如何點被動,比較方便,詞條也少,可以逐一排除
在無守護靈,無武器護具傷害詞條,無飾品,無望月,傷豬、傷虎等buff下,先和妖鬼耍耍,上段輕破角,然後開始多組測試
為確保各種情況確實沒有干擾,這裏每種情況測三次取平均後記錄,10種情況一共測了三十次不過定下來後,之後每組就只測三次;上段輕第一下的傷害(已破角後)為:
1.妖鬼滿精:262
2.妖鬼空精:262
3.角色滿體力:262
4.角色進入絕境:262
5.角色滿精揮出這一下:262
6.角色揮出這一下後空精:262
7.角色在常世里:262
8.角色精華量表為空:262
9.角色精華量表為滿:262
10.角色從中下段普攻後切到該段再普攻:262
故,在還沒點被動,沒加buff下,各種情況不影響攻擊傷害
為確保武器外形不影響,剛剛幻化了不同的武器測試,由於以下外觀:
1.[又左長槍]長度大於大部分槍(且槍尖更靠前)
2.[島左近槍]槍尾長於大部分槍(且槍尾更靠後)
3.比比什麼矛和御手杵等,明顯更粗
這三類外觀特殊的,加上其他大部分槍,四類不同外形特點,測出的「上段輕二連」「五月雨五下」傷害均不變。武器外觀確實不影響傷害。不過插個題外話,視覺上又左長槍攻擊范圍實際更廣了(槍尖的藍色殘影半徑變大),實際攻擊范圍應該不變?
又左長槍長度更長,槍尖藍色殘影視覺半徑更大,不過不影響傷害,用風車時比較明顯
下面開始武技測試,為減小誤差,未測的武技將用五周目的畢業號洗點測試,已測得武技會增大傷害,依然保持在線性段,但不會再放出傷害。
中段輕傷害為 692,以此為新的基準,規則依然不變,先用不同面板的長槍找到線性段,然後重復多次
中段水車:692 692 1070,方向修正差,傷害系數1.00 1.00 1.55,共計3.55
中段輕擊:692 692 940
上段磊落:753 1070,系數為1.09 1.55,共計2.63
鳴山(未蓄力)兩段傷害:455 1070,系數為0.66 1.55,共計2.20
鳴山(蓄滿力)三段傷害:601 1296 1395,系數為0.87 1.87 2.02,共計4.76
千鳥:四段傷害系數:1.09 2.02 2.02 2.02,共計7.14
五月雨突刺:五段傷害系數:0.66 0.66 0.78 0.78 2.07,共計4.94
二者均為多段突刺長硬直低霸體技能,上屬性效率千鳥稍遜於五月雨,方向修正都差不多一般
上段輕:1232 1135
上段重:2366
中段輕:692(基準) 692 940
中段重:1070 908 1329
下段輕:455 631 342 342 692 692 1739
下段重:814 908
田樂刺,分為沖刺過程中的每一次持續的沖刺傷害+最後的一下收尾傷害
傷害為:1070 1329
可得田樂刺沖刺傷害和中段重第一下的基礎傷害完全相同
螺旋風:共四段:342 512 571 1876,系數為0.49 0.74 0.82 2.71 共計4.77,長硬直高霸體,崩解不錯
回天沖,蓄滿力3526,系數為5.10
人形怪,包括坂田金時,非防禦下可被強制擊倒,之後可跟上閃A等追擊處決,擊倒有CD
槍體變:455,系數0.66
臥龍槍:1395 2151,系數2.02 3.11,共計5.12,傷害很高
飛猿,下落共3段傷害:139 139 2082,系數為0.20 0.20 3.01,共計3.41
婆娑羅三段:共四段傷害,753 1395 455 2982,系數1.09 2.02 0.66 4.31,共計8.07
放上段,第2、3下可吃殘心加成,不貼臉只會打出第1、2、4下傷害,此時第2、4下可吃殘心加成
風車:持續傷害+收尾傷害,分別為455和1264,系數0.66 1.83
槍壓:1070,與中段重第一下完全相同,系數1.55
青嵐(突刺):875,系數1.26,耗精極高;因為彈反的浮空槍不能對妖,這裏先放一放,日後有機會再測對人的
槍尾返:1070,與中段重第一下傷害相同,崩解強削精稍高,前後搖短
後退斬:290,系數0.42
揮茅:這個技能極其難測,因為段數多硬直長,不好打中,還要打正面,然後找到線性段重復多次
前幾下鋼管舞踢擊,削精很高但傷害極低,在6-20之間,略去不計
後四下是3段舞槍花+1次叩擊,傷害為399 399 399 2874,系數0.58 0.58 0.58 4.15,共計5.88
補上沖A閃A紫電的數據:
上段沖A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角
中段沖A:692,傷害與中段輕第一下相同
下段沖A:342,低於下段輕第一下
上段閃A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角
中段閃A:1005
下段閃A:與中段閃A完全相同
紫電(換到同一把長槍):兩段傷害 940 940
有老哥可能會問,某一個招式,如果你用一把2000面板的長槍,做出的傷害測出在線性段內,作為數據,那你換另一個招式,找到符合線性段的長槍數值是3200面板,那面板不一樣數據基準不一樣,這個無須擔心,俺所有的傷害都是已經過折算的。
對於用不同面板的武器,比如面板為a和b,同一隻五周目修煉場妖鬼,抗性不變,線性段斜率經測試是不變的,基於這一段的固有特性,等比且恆比,將b面板的測試傷害簡單地乘以b分之a,就和a面板的測試結果位於同一基準,其各項系數和折算傷害的比較就是有意義的。
難點主要在於找到這個線性段,反復放縮,計算記錄的比例,然後就可以確定,然後選用面板開始多組測量,最後進行折算即可
空木踢:傷害237,系數0.34,用來削精
亂擊槍:沖刺傷害371,系數0.54;收尾傷害692,系數1.00
招式傷害總結如下表,老鐵們能看到的話可以回一下,怕被吞
既然長槍招式傷害系數表昨晚已經做出,俺說一下直觀能發現的一些不平衡點:
1.五月雨突刺傷害偏低,雙手刺五下傷害不如舞槍花單手刺三下
2.後退斬卵用沒有,可以增加派生,後腿之後順手接一個大突刺,或者延長後退距離
3.青嵐耗精可以適當降低
4.空木踢動作可以適當加快,因為范圍短